![]() |
Ответ: axelynx
по новой сборке и вопросам wolfhound512
Цитата:
Код:
surface->Resize(count_trinagles,count_vertices); Цитата:
Код:
ent->SetGeometry(new_geometry); Цитата:
Код:
SetVerticesPositions(int start_index, int count, const vec3* position) =0; Цитата:
Код:
camera->Projection(fov, aspect, znear, zfar,ST_LEFT_HANDLE); Цитата:
Цитата:
|
Ответ: axelynx
Вложений: 1
HolyDel
Давай меряцо, решил написать тест на 4к кубиков, 420 моих фпс против 365 твоих. Редактор мой не сильно расчитан на 4к нодов (привет qml, точнее пока, скоро руками рендер делать буду), ибо казуалочкам хватает под 1к объектов, но пережили. В render pipeline пришлось макросами включать насильное кеширование всех стейтов, в обычных сценах оно не сильно влияет (там по разнообразнее всё же), а тут достаточно каждый дип устанавливать шейдер и VAO и уже вместо 420 фпс получаем всего 60, втф нвидиа, втф. ps. s0.bin - вот и все 4096 объектов сцены, запечены сразу, но все model, model * view, model * view * prj матрички считаются, те 12k умножений матриц на кадр |
Ответ: axelynx
давай :)
выведи плиз в заголовок окна фпс (или еще как нибудь). твоя демка запускается под вайном в убунте. но я не могу тут запустить фрапс (( |
Ответ: axelynx
Вложений: 1
Цитата:
... без фрапса пиковый рекорд - 513 фпс, средний стал 460-470 |
Ответ: axelynx
ubuntu 12.04
i7 2.4GHz 6850M axelynx - 200 твое - 300 win7 64 bit i3 2.1 GHz intel hd 2000 axelynx - 16 твое - 20 win7 64 bit i7 2600K 3.4Ghz geforce 460 gt axelynx (EntityCost) - 760 axelynx (InstancedEntityCost) - 3130 твое - 690 |
Ответ: axelynx
|
Ответ: axelynx
Цитата:
это все таки не EntityCost :) скорее InstancedEntityCost. и да, ты для всей геометрии так делаешь? |
Ответ: axelynx
Цитата:
у меня вся геометрия (вообще вся), это 1 вбо, я посчитал что больше 10 метров геометрии мне особо и не надо, дип происходит с offset-ом в этом vbo (все заранее печется в vao если надо) всё же это EntityCost, в тесте я 4096 раз продублировал asset_transform и asset_surface, когда в одном экземпляре остались только texture, material, geometry |
Ответ: axelynx
и все таки - ты для всей геометрии так делаешь?
множишь вершины на матрицу на процессоре? |
Ответ: axelynx
Цитата:
я считаю на CPU только MVP матрицу (model_view_prj) ибо для мобильников множить три матрицы в вертексном шейдере довольно медленно, сами же вершины геометрии множатся на матрицу в вертексном шейдере, кроме спрайтов и текстов, чтобы рисовать спрайты и тексты вместе за один дип приходится их складывать в один батч, при добавлении их в батч я и множу их вершины на MV матрицу (model_view), умножение на Prj матрицу уже идет в шейдере для всего батча (ессно если две камеры рисуют разные спрайты то это уже будет 2 дипа) |
Ответ: axelynx
Цитата:
если складываешь в батч только кубы в этой демке - то это InstancedEntityCost. если рисуешь каждый своим дипом или складываешь в батч любую геометрию, или это автоматом определяется (например судя по количеству вершин) - то это EntityCost. ибо Entity могут быть с разными шейдерами, текстурами, блендингом и т.д. в общем, если пользователь просто создает ентити, а оно батчится автоматом, то ето EntityCost, если пользователь создает специальную группу, или еще там как-то, то это InstancedEntityCost. |
Ответ: axelynx
Цитата:
1) появился только в opengl es 3.0 2) я не нашел ему применения в реальных играх ps. если реально в такой демке сделать разные материалы и текстуры - видеодрайвер умрёт, можешь проверить |
Ответ: axelynx
Вообщем либу собирать не стал (уж больно она огромная), использовал уже собранную. Собираю проект. Собрался.
Код: Код:
#include <axelynx/axelynx.h> Цитата:
лог создался, но он пустой. ЧЯДНТ? |
Ответ: axelynx
Цитата:
Цитата:
Den все правильно сделал. что попросил движок - то он и сделал. инициализировался и тупо закрылся. хочешь что-то увидеть - создай окно. Код:
#include <axelynx/axelynx.h> |
Ответ: axelynx
Цитата:
Лог: Код:
succers: 512 XIO: fatal IO error 11 (Resource temporarily unavailable) on X server ":0.0" after 2466 requests (2466 known processed) with 0 events remaining. |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot