![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
http://http.download.nvidia.com/deve...eagues_HDR.pdf http://www.uraldev.ru/articles/id/23/page/3#hdr По возможности посмотри еще у Crytek что-нибудь - там всегда хорошие презентации есть, а также GPU Gems и на AMD ATI тоже есть статьи разные. Кстати в двух словах HDR это когда диапазон яркости монитора 0-255 меньше чем диапазон яркости рендерящегося изображения и диапазон монитора как-бы плавает внутри большего диапазона отрендеренного изображения (это легко представить), таким образом подбирая наиболее хорошо сбалансированное по свету/цвету изображение (примерно также как ты в звуковом движке пытался большую амплитуду втиснуть в возможности звукового выхода). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если я не пользуюсь msvs, то где можно смотреть информацию, которая будет выводить при включении отладочного режима в dx control panel?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Debug View
http://technet.microsoft.com/en-us/s...rnals/bb896647 Но он на самом деле как-то коряво работает, ну например студия ловит сообщения раньше этой проги и она вообще какая-то слоупочная. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да надо просто на дх11 переходить - там всё намного лучше, в том числе и отладка. А у меня тоже под дх9 много кода понаписано.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все забываю спросить - ты тоже игру ваяешь какую-то? А то я может чё не доглядел.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нет я делаю движок (очередной). Игру на нём делать пока рано.
Хотя кое что отдельно пытаюсь собирать, но играбельной демки еще нет. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
* А есть гарантия что нормали перед упаковкой будут нормализованы (там в формуле в знаменателе 1 - x предполагает что нормали нормализованы) или лучше вызывать нормализацию перед упаковыванием? * И вот насчёт знака значения z, он нужен для того чтобы восстановить потерю знака x, y когда они отсекаются по [ 0, 1 ] во время записи в G-Buffer? Ведь если бы они записывались со знаком, то можно было бы восстановить z целиком из x, y. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html алсо: на самом деле не высшего качества паковка. в том же юнити даже белая сфера с директ лайтом даёт артифакты. когда всё затекстурено и сложная геометрия, не так очевидно. но если нужно гуд качество, я б выбрал best-fit normals, их в крайзисе2 юзали. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
mr.DIMAS, а у тебя как?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А я как обычно леплю как хочу.
RGBA8 диффуз, собственнаясветимость( тупо яркость 0..1 для амбиент пасса ) RGBA8 нормали RGBA8 глубина Поясню почему глубина в таком говне. Потому что на даче я сидел с ноутом в котором GMA 3150( только хдр текстуры( A2R10G10B10 ) и RGBA8 ) ну вот так вот. В первом проходе запаковываю глубину в 4 байта. Во вторых проходах распаковываю глубину из 4 байтов( код есть у... Борескова :-D ) С макросом USE_R32F_DEPTH можно перекомплить под флоат текстуру. Кароч все через жопу и целый 1 байт не используется. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Суть best-fit normals в том что они все возможные значения умещающиеся в объем куба распределили по площади сферы и записали в кубмэпу?
Если там качество в более чем в 50 раз лучше, зачем тогда в Crysis 3 обратно стереографик вернули? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot