![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Забыл добавить: когда-то давно, когда компы еле тянули Quake 1, Edit Mesh и правда работал быстрее, т.к. Edit Poly ещё вынужден разбивать на треугольники прежде чем вывести на рендер. Но теперь уже разница в скорости не замечается, и смысла использовать Edit Mesh нет (разве что привычка)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Ответ в названии этих двух слов. Как сказал Автомат. Поли - от слова полигон (плоскость) 4 вершины... вся модель учитывается не как набор вершин а как набор плоскостей. Мешь - набор вершин. Это по русски пытаюсь объяснить. Разница не в Цитата:
Цитата:
Не парь голову ерундой. Иногда модель до финала может пройти дюжину конвертаций, столько же экспортов из программ в программы пока начнет удовлетворять. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Блин пока я печатал ты ответил)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Есть у кого уроки по созданию и текстурированию lowpoly причесок?
Ибо, как говорится... приспичило, а опыта нет) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
http://www.cgarena.com/freestuff/tut...air/index.html
вот неплохой. Но там альфа юзаеца для причёски. в блице альфа на причоске - это галяк =( так что я бы делал для блица по аналогии как было в Аллодах Онлайн сделано. Всё геометрией. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вообще можно геометрию+ альфу.
Берешь моделишь какую-то фигню на логове, что бы было похоже на шапку)) Выбягиваешь чуток локоны, делаешь врап, налаживаешь текстуру. Берешь полик (плоскость) налаживаешь .png (с альфой) волос, и местами где якобы локон отделяться от основных волос клеишь эти плоскости. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Объясню иначе для тех кто в танке =) : Меш и поли это не "старая и новая". Это вообще разные штуки. Углубляться не будем. Скажу проще, если ты захочешь написать в максе "экспортер" ты будешь юзать МЕШ, во всяком случае тебе придется в коде конвертировать свою поли в меш. Иными словами "Поли" это для ручек, меш для кода. И не стоит вводить людей в заблуждения рассказывая что меш это что-то старое от чего разработчики уже ушли... имхо бред. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я с Edit Mesh только и работаю (Модели создаю 400-3000 треугольников), тк когда осваивал методом тыка 3DsMax2, Edit Mesh был первым в списке)))
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Попробуй, очень удивишься сколько там примочек ускоряющих время моделинга =) А вообще, когда дело идет о персах, я делаю болванку в максе (силует) и после в других прогах детализирую (бращ, коробка) там же запекаю нормал и текстурю. Возращаю в макс, для анимации и убераю лишнее если осталось после оптимизации. Так что честно никогда не задавался вопросом "меш или поли" о_О мне вообще дико слышать такие споры))) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Vray 8 часов рендерил 5 секунд видео...
![]() Неужели нельзя как-нибудь сократить время рендеринга? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Э.. Уменьшить разрешение кадров или оптимизировать модели?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
Ап: кстати и в юнити неплохая система освещения можно отлайтмапить окружение а потом ещё включить рилтайм тени+ на хорошее качество ssao поставить и антиальязинг включить. и каждый кадр анимашки сохранить в картинку, а потом совместить картинки в АфтерЭфекте. Ещё можно и сканлайном отрендерить неплохо и быстро. Вообще смотря чо считаешь :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot