![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Когда-то пытался написать окошко с выбором текстуры как в TerrainEditor.
Теперь смог написать)) Кнопки хорошо масштабируется и автоматически переносится на новую строку. Код:
private static int SelectionSpriteGrid(int selected, XAtlas atlas, int approxSize) { |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PS: Кстати GL и Graphics должны так же поддерживаться только в Pro. |
Ответ: Вопросы от новичка
Если я выложу и остальной код, то для начинающего будет еще сложнее. Впрочем начинающие не лезут в редактор.
Там кстате, странный баг есть. DrawRect в разных местах рисуется более светлым или темным. Не пойму в чем дело. Использую GL и Graphics в инди версии. Возможно не все функции присутствуют. |
Ответ: Вопросы от новичка
А свои классы нельзя наследовать от Object?
Попробовал так сделать, но в таком классе поля не сохраняются. Если проверять ссылку на такой класс на null, то результат всегда положителен т.е. ссылка равна null, хотя это не так. Собственно хотел, чтобы в одном классе хранились списки спрайтов, а в других классах хранились ссылки на спрайты, именно на те объекты, а не их копии. Думал, если наследовать от Object, то будет так, но оно еще хуже) |
Ответ: Вопросы от новичка
ScriptableObject с сохранением в ассеты, либо делай свою сериализацию с поддержкой ссылок. Мы кстати тестировали сцену с большим количеством перекрестных ссылок - делали карту двухмерную, в каждом тайле добавляли ссылку на соседние тайлы (хотели сделать граф для поиска путей). так вот сцена сохранялась, а при открытии Unity падало. Поддержка сказала, что это известный баг, но второстепенный, поэтому не знаю, исправили ли его...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Префабы плодить не хочу. Сейчас у меня у каждого спрайта свой id и я сравниваю эти id, а не ссылки, но это довольно не удобно(
А что за сериализацию с поддержкой ссылок? Класс я помечаю аннотацией [System.Serializable], но это не помогает. |
Ответ: Вопросы от новичка
Нет, я имею ввиду сохраняй все в свой формат с поддержкой ссылок (сам пиши механизм нахождения ссылок). Другого варианта нет. Вообще на твоем бы месте я оставил все как есть, раз работает.
Можно сделать каждый спрайт MonoBehaviour и вешать эти компоненты на какой-то дочерний объект - держатель информации. Тогда сможешь сохранить на них ссылки. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
А если у меня не MonoBehaviour, а ScriptableObject, то можно добавлять компоненты на префаб? gameObject.AddComponent тут нету(: |
Ответ: Вопросы от новичка
Префаб это объект сцены, а не объект данных как ScriptableObject. Можно в один ассет добавлять много других - сделать сборный ассет.
|
Ответ: Вопросы от новичка
зависит ли скорость выполнения функций Invoke и InvokeRepeating от фпс?Если да,то мне их надо перемножать на Time.deltaTime?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Может и надо было оставить как работало)) Теперь вообще куча ошибок каких-то))
Добавляю спрайт на префаб, а вместо моего спрайта написано type mismatch. Что это значит? |
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не знаю где там были разные типы данных, но было из-за того, что атлас и спрайт в одном месте.
Теперь бы еще разобраться с ArgumentException: Getting control 4's position in a group with only 4 controls when doing mouseDown Aborting. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ошибка ArgumentException: Getting control 4's position in a group with only 4 controls when doing mouseDown
Aborting была из-за того, что я начинал рисовать Button в MouseDown) Всегда думал, что если в шейдере написать "Queue" = "Background" то рисоваться будет от родителя к детям по иерархии. Но сейчас почему-то в одной сцене в редакторе это перестало работать. Других способов рисовать в таком порядке нету? |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot