forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

ARA 17.09.2014 20:37

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 286782)
2ARENSHI, у меня в максе( 2012 ) для меша уровня включен бэкфейскуллинг( Direct3D ), но когда вьюпорт передвигаешь( или любой объект ) то куллинг как бы исчезает и нелицевые грани черными становятся и непрозрачными, но все нормально когда вьюпорт не трогаешь. это баг или что? меня заебало это мельтяшение перед глазами. как это лечить?

Можно попробовать врубить шейдед вьюпорт.
http://f5.s.qip.ru/18HME8JBQ.jpg

Можно попробовать установить сервиспак для 2012 макса отсудава
http://knowledge.autodesk.com/suppor...t=score&page=1

А можно поставить 2014 версию. Работаю в ней. Вроде стабильнячок.

mr.DIMAS 17.09.2014 20:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Попробовал сменить рендер на Nitrous и все этот баг исчез. Но сервис пак поставлю обязательно.

mr.DIMAS 17.09.2014 22:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
И еще вопрос про Peel. Сегодня сделал несколько объектов( в основном трубы ) и развертки к ним делал Pelt'ом, получилось годно, но как я понял, для статичной геометрии( ну сам меш уровня ) этот метод не годится?

ARA 17.09.2014 22:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 286794)
И еще вопрос про Peel. Сегодня сделал несколько объектов( в основном трубы ) и развертки к ним делал Pelt'ом, получилось годно, но как я понял, для статичной геометрии( ну сам меш уровня ) этот метод не годится?

Очень даже годится для всяких пещер и террайнов.
Процесс будет приблизительно такой:
Отмечаем шов на дне пещеры http://f6.s.qip.ru/18HME8JBX.jpg
выделяем все полигоны и жмакаем на квик пил http://f5.s.qip.ru/18HME8JBY.jpg
Кстати, если результат пила не удовлетворит, можно пробовать разные виды релаксов.http://f6.s.qip.ru/18HME8JBZ.jpg (спасибо АВТОМАТу за находку)
Все эти релаксы и пилы идеальны для органики. А бокс, планар и цилиндрик маппинг для хардэджевых объектов :)

mr.DIMAS 17.09.2014 23:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
А как труЪ пацаны делают такие объекты как протянутые по стенкам провода и прочую длинную мишуру? Сейчас я делаю так: создаю цилиндр лоуполи, обрубаю верхушки и начинаю тягать контур( 3 ) торца перемещением\вращением с зажатым шифтом, то бишь просто тяну и там где надо поворачиваю. Получается довольно быстро но может есть какой-то секрет?

mr.DIMAS 17.09.2014 23:21

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Буду выкладывать скриншоты с уровней над которыми работаю. Третий уровень.


Samodelkin 17.09.2014 23:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 286799)
А как труЪ пацаны делают такие объекты как протянутые по стенкам провода и прочую длинную мишуру? Сейчас я делаю так: создаю цилиндр лоуполи, обрубаю верхушки и начинаю тягать контур( 3 ) торца перемещением\вращением с зажатым шифтом, то бишь просто тяну и там где надо поворачиваю. Получается довольно быстро но может есть какой-то секрет?

Тонкие провода (по рекомендации Mr_F_) можно рисовать шейдером.
http://forum.boolean.name/showpost.p...6&postcount=20

ARA 17.09.2014 23:37

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Трубы и провода рисую сплайнами. В настройках сплайна ставлю галочку для для генерации ювв и отображения сплайна в виде трубы.

tirarex 17.09.2014 23:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Где такие нормали делал ?

mr.DIMAS 18.09.2014 00:05

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
NVidia Texture Tools

Samodelkin 18.09.2014 01:50

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 286809)
Где такие нормали делал ?

Вот тут ещё есть всякие.

2mr.DIMAS, а у тебя шейдеры в коде прямо? У тебя отдельные шейдеры или эффекты?

mr.DIMAS 18.09.2014 02:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Прямо в коде, когда буду точно уверен что не буду изменять шейдеры,то откомпилю в натив и положу в соответствующую папку. А пока компилятся при запуске.

Samodelkin 18.09.2014 02:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну я SSAO в эффекте делаю, так что распарсишь там по шейдерам сам тогда.

mr.DIMAS 18.09.2014 02:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ага, без проблем.

mr.DIMAS 18.09.2014 23:10

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
В графонии вылез какой-то трудно уловимый баг.

Кароч суть в том что сильно тормозит

IDirect3DDevice9->Present(0,0,0,0)

я погуглил с чем это может быть связано, но так и не нашел ответа. Причем тормоза Present'a прямо пропорциональны разрешению - чем больше тем больше тормоза. Я вообще не могу вкурить в чем косяк. Есть мысли?


Часовой пояс GMT +4, время: 21:20.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot