![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
AntiRock, изучай шарп. Серьезный проект - nfs world.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Игры AAA-класса для PC, PS3, XBox 360 на нем практически не делают. Он не конкурент CryEngine'у и UDK. По крайней мере, пока (ждем Unity3D 4.0 :)). Unity гораздо чаще используется для создания мобильных и небольших игр. В этом плане конкурентов у него практически нет. Цитата:
Если решил изучить Boo (Python), то несколько в меньшей степени, но все-таки также может пригодится знание языка за пределами Unity. Изучать UnityScript (Java) можно, но общего с настоящей Java'ой там только синтаксис. Если потом решишь писать на чистой Java (например, для Андроид - приложений), то могут возникнуть трудности, ибо тут же придется понимать, что такое ООП, классы, наследования, методы и т.д. и т.п. |
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо за развернутый ответ. Порекомендуйте какую-нибудь книжку по JS, ту с которой вы возможно сами начали изучение, или та с которой изучение JS станет интересным занятием, надеюсь я понятно изложил. =)
|
Ответ: Вопросы от новичка
И еще вопрос: в каком плане Unity не конкурент "КрайЭнгин"? Производительность, графика или что-то еще? В юнити вроде очень даже реалистичные сцены получаются, да и шейдеры вроде можно написать под нее, что не хуже crysis2 будет...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
В общем, я сторонник Quick Start'ов. Изучать что-то новое лучше, когда быстро пробегаешь по справке, попутно гугля непонятные места. А потом, когда уже освоишься, можно и в дебри уходить, изучая каждую мелочь. Цитата:
Зато у нас свои плюсы есть. Огромнейшим плюсом считаю компиляцию скриптов "на лету", полную кастомизацию интерфейса и здоровенную кросс-платформенность. Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Посоны! Нужна помощь!
Делаю систему ботов. Требования: - Модель состоит из меша и кучи анимированных костей - Бот может пинать всё, что попадается ему под ноги (всякие ящики с коллайдерами + Rigidbody) - Убил бота - он упал по рэгдольному. Стрельнул из шотгана с близкого расстояния - он красиво и по физике отлетел. - Взависимости от того, по какой части тела попал, дается то или иное количество очков. - Бот не может проходить сквозь стены - Два бота не могут входить друг в друга В общем, что делал я: 1) Через стандартный "Ragdoll Wizard" создавал коллайдеры, rigidbody и joint'ы для отдельных частей тела. 2) Для всех rigidbody делаю isKinematic равным true. 3) Стреляю по боту с помощью Physics.Raycast. Взависимости от того, по какому коллайдеру попал, даю то или иное количество очков игрокам и уменьшаю количество жизней у бота. 4) Убил бота - выключаю везде isKinematic и придаю немного силы на ту часть тела, куда был произведен последний выстрел. Всё отлично. 5) Осталось выполнить последние два пункта. Решил делать через CharacterController и метод SimpleMove. Добавляю CharacterController, настраиваю капсулу. Проверяю. Черт! Выстрел (Physics.Raycast) возвращает не часть тела, а саму капсулу. Решил тем, что поместил CharacterController на слой "IgnoreRaycast". Проверяю - теперь всё работает. 6) Использую SimpleMove. Блин! Движение какое-то беспонтовое. Дергается и практически стоит на месте. Оказывается, ему мешают коллайдеры (части тела), которые находятся внутри капсулы CharacterController'а. Отключаю коллайдеры - CharacterController перемещается нормально, но теперь не понятно, по какой части тела попадаешь. И вот, вопрос: что можно с этим сделать? Крайне желательно все действия производить через скрипты, не давая конечному пользователю (настройщику ботов) что-то перед этим химичить и настраивать в различных Manager'ах проекта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ну думается можно отвести один слой на то, что в нем никакая физика друг с другом не будет взаимодействовать (выключить все галочки в матрице коллизий на против этого слоя). Туда перенести колайдеры частей тела, по ним стрелять рейкастом именно по этому слою. А когда рагдол - то переносить все в дефолтный слой...
Толкать предметы можно чем-то вроде PhysicsFPSWalker или RigidbodyFPSWalker |
Ответ: Вопросы от новичка
А можно ли как-нибудь с помощью скриптов создать / изменить / удалить слои? Чтобы пользователь перед этим вручную не отводил "один слой на то, что в нем никакая физика друг с другом не будет взаимодействовать".
|
Ответ: Вопросы от новичка
Cлоев всего 32 и все доступны в рантайме, просто большинство не стандартных не имеют имени (если не задать).
Матрицу коллизий в рантайме можно настраивать с помощью Physics.IgnoreLayerCollision ИМХО найти с помощью LayerMask.LayerToName первый слой без имени и его настроить функцией, приведенной выше. |
Ответ: Вопросы от новичка
Скачал вчера новый юнити и сразу начали вылазить ошибки
Mesh.vertices is too small. The supplied vertex array has less vertices than are referenced by the triangles array. Mesh.uv is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array. Mesh.normals is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array. Хотя если теперь перед генерацией вызвать mesh.Clear(); то нормально все. С чего такие требования теперь? |
Ответ: Вопросы от новичка
Новые оптимизации для динамических мешей, тут написано: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5.3
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
По поводу моей задачи: пока изучал Physics.IgnoreLayerCollision, наткнулся на более простую Physics.IgnoreCollision. Этого оказалось достаточно! Даже слои не пришлось использовать. Ура! Просто в Start'е написал: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как можно сделать красивую не линейную интерполяцию? Т.е. чтобы чем ближе к 0.5 тем быстрее интерполяция.
Сейчас так написал Код:
public static Vector2 SinLerp(Vector2 a, Vector2 b, float frame) { Вот https://dl.dropbox.com/u/55489242/Di...WebPlayer.html чтобы диаманты красиво менялись. |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot