forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

seaman 22.08.2013 02:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
Потому что в 4.2 бандлы не совместимы с предыдущими версиями.

WISHMASTER35 22.08.2013 02:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
seaman, офигеть. Ну ладно формат файла поменять, но в чем проблема оставить поддержку предыдущей версии. И как мне теперь запустить этот пример?

Amatsu 22.08.2013 11:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 265686)
seaman, офигеть. Ну ладно формат файла поменять, но в чем проблема оставить поддержку предыдущей версии. И как мне теперь запустить этот пример?

Скачай предыдущую версию юнити с рутрекера

Спасибо за пример, покопаюсь

pax 22.08.2013 17:59

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 265691)
Скачай предыдущую версию юнити с рутрекера

Зачем с рутрекера?
http://unity3d.com/unity/download/archive

Amatsu 22.08.2013 19:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 265716)
Зачем с рутрекера?
http://unity3d.com/unity/download/archive

А как же Pro?

pax 22.08.2013 20:40

Ответ: Вопросы от новичка
 
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 100 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

WISHMASTER35 26.08.2013 23:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
А в C# нельзя создавать анонимные классы? Как в Java http://www.javenue.info/post/7

Хочу сделать метод, который будет создавать и возвращать IEnumerable<int>, который потом будет в цикле foreach использоваться.

seaman 27.08.2013 00:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
А зачем для этого анонимный класс? Реализуйте интерфейс IEnumerable

WISHMASTER35 27.08.2013 01:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
seaman, я не хочу его реализовывать. Мне просто нужен энумератор, который типа будет пробегать по 3д массиву. Надоело все время писать кучу вложенных циклов.

pax 27.08.2013 09:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 265966)
seaman, я не хочу его реализовывать. Мне просто нужен энумератор, который типа будет пробегать по 3д массиву. Надоело все время писать кучу вложенных циклов.

Немного не понял как анонимный класс поможет сделать перебор многомерного массива. В C# есть анонимные классы без методов, они используются как промежуточные структуры данных.

PHP код:

var pax = new {name "PAX"age 30};

print(
pax.name); 

Имхо тебе просто надо написать метод расширения для IEnumerable

http://stackoverflow.com/questions/2...t-ienumerablet
один из ответов:
PHP код:

public static class ArrayExtensions
{
    public static 
IEnumerable<TToEnumerable<T>(this Array target)
    {
        foreach (var 
item in target)
            yield return (
T)item;
    }



WISHMASTER35 27.08.2013 17:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, в java можно было создавать анонимные классы с методами.
Например:
Код:

var obj = new ArrayExtensions() {
  public override void F() {...}
}

Можно было создать такое в самом методе, чтобы оно больше нигде не мешалось. Это было бы удобно.

pax 27.08.2013 18:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
Трудно написать один раз, зато не трудно в каждом методе писать анонимные классы с вложенными методами? Я чет запутался.

WISHMASTER35 27.08.2013 20:36

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, зачем его в каждом методе писать? Это можно в одном методе написать, который будет возвращать объект анонимного класса.
И таких методов я хотел несколько, которые будят немного отличатся в реализации. Ну да черт с ним.

dsd 30.08.2013 01:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
Бесплатная юнити поддерживает только sm 2.0?

pax 30.08.2013 08:56

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от dsd (Сообщение 266097)
Бесплатная юнити поддерживает только sm 2.0?

Все поддерживает.
#pragma target 3.0 - по моему так

WISHMASTER35 01.09.2013 00:25

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как определить объекты, которые мешают обзору главного объекта?
Т.е. камера кружится вокруг объекта и могут попадаться между камерой и объектом другие объекты, которые мешают обзору.

seaman 01.09.2013 02:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Пустить луч

WISHMASTER35 01.09.2013 13:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
seaman, и сколько лучей мне пускать?
Как найти область которую объект занимает на экране?
Уж лучше искать пересечение этих областей.

pax 01.09.2013 13:55

Ответ: Вопросы от новичка
 
пускай не луч, а сферу в сторону от игрока до камеры.
http://docs.unity3d.com/Documentatio...phereCast.html

seaman 02.09.2013 01:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

и сколько лучей мне пускать
5
Прекрасно давным-давно работает оклюжн камеры на этом:
УРОК

WISHMASTER35 02.09.2013 02:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
seaman, ну в камере у меня тоже так коллизия работает.
Но чтобы определить перекрывает ли собой один объект, другой объект, лучше проверять 2д bounds.
Только не пойму как найти 2д описывающий квадрат.
Точнее не пойму как спроэцировать точку на экран в систему координа т GUI.
Код:

Vector3 min = bounds.min;
                Vector3 max = bounds.max;
                Vector3[] pts = new Vector3[] {
                        new Vector3(min.x, max.y, min.z),
                        new Vector3(min.x, max.y, max.z),
                        new Vector3(max.x, max.y, min.z),
                        new Vector3(max.x, max.y, max.z),
                       
                        new Vector3(min.x, min.y, min.z),
                        new Vector3(min.x, min.y, max.z),
                        new Vector3(max.x, min.y, min.z),
                        new Vector3(max.x, min.y, max.z),
                };
               
                foreach(Vector3 v in pts) {
                        Vector2 v2d = Camera.main.WorldToScreenPoint(v);
                        v2d = GUIUtility.ScreenToGUIPoint(v2d);
                        GUI.Box( new Rect(v2d.x, v2d.y, 10, 10), GUIContent.none );
                }

В результате боксы рисуются не на своих местах, а буд-то ScreenToGUIPoint не работает.

seaman 02.09.2013 02:36

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

чтобы определить перекрывает ли собой один объект, другой объект
Но вопрос по перекрытию одного объекта другим не решаем без камеры. Т.е. нужно точка зрения - откуда смотришь. Отсюда - перекрывают, с другой точки зрения - нет. А если говорить о камере - никаких Bounds не надо. Все решается как написано по ссылке выше.

Или Вы хотите сделать свой собственный Occlusion Culling?

WISHMASTER35 02.09.2013 19:54

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от seaman (Сообщение 266305)
Но вопрос по перекрытию одного объекта другим не решаем без камеры. Т.е. нужно точка зрения - откуда смотришь. Отсюда - перекрывают, с другой точки зрения - нет. А если говорить о камере - никаких Bounds не надо. Все решается как написано по ссылке выше.

Или Вы хотите сделать свой собственный Occlusion Culling?

Да я же с помощью камеры проецирую вершины на экран.
Да и не OcclusionCulling я делаю. Мне просто надо делать прозрачными объекты, которые закрывают главный объект - цель.

dsd 02.09.2013 21:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 266344)
Да я же с помощью камеры проецирую вершины на экран.
Да и не OcclusionCulling я делаю. Мне просто надо делать прозрачными объекты, которые закрывают главный объект - цель.

А мне кажется проще всего это сделать добавив в каждый шейдер функцию которая проверит перекрывает ли каждый пиксель зону которая должна быть видна, и если перекрывает то просто не будет рисовать этот пиксель.

WISHMASTER35 03.09.2013 00:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
dsd, и что выйдет? Мне надо весь объект скрывать, а не пиксель.

dsd 03.09.2013 00:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну есть допустим какая то область в которую то что должно быть точно впишется. У этой области есть центр и какой нить радиус. Вот и проверяется если пиксель лежит внутри области и ближе к камере чем то что должно быть видно, то этот пиксель не рисуется. В итоге должен получиться овальчик наподобие того что в фаллауте втором был когда в здания заходишь.

seaman 03.09.2013 00:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну эту задачу проще сделать второй камерой, которая рисует только персонажа и рисует поверх всех камер. Только правда это будет выглядеть не так красиво, как если сделать прозрачный овал о котором пишет dsd.

WISHMASTER35 03.09.2013 01:30

Ответ: Вопросы от новичка
 
seaman, у меня и так главный объект рендерится второй камерой. Чтобы все кроме главного объекта было размыты. Правда проблема есть, что на главный объект вообще никакие пост эффекты не действуют( Может подскажите как исправить?
Тем не менее рисовать поверх других это ужасный вариант.

Сейчас пробую как ты советовал лучи пускать. Пускаю лучи из всех 4х краев камеры и из центра в одну точку - центр главного объекта. Но если объект перекрывается частично и его центр не перекрыт, то и перекрытие не определяется.
Надо пускать лучи на в центр объекта, а в его крайнии точки. Только хз как найти те крайние точки.

WISHMASTER35 03.09.2013 16:33

Ответ: Вопросы от новичка
 
Никто не использовал это https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/368 ?
Интересно чем отличается от Antares Universe.
Судя по скриншотам Playmaker больше ориентирован на скриптинг уровня, а Antares на алгоритмы, хотя для алгоритмов мне кажется лучше C# использовать.

Была когда-то идея научится левел скриптингу на атарасе, но так руки до этого и не дошли. Да и некоторых вопросов не понял как решить.

pax 04.09.2013 07:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
Playmaker - стейтмашина, и "скриптинг" в нем это навешивание компонентов на стейты. Простые вещи на нем получаются достаточно просто, но если надо сделать что-то сложное, то тут без программирования на C# не обойтись.

Antares Universe мы задумывали как альтернативу обычному кодингу и не потому что C# проще. Эта среда не для программистов C# (хотя последние могут написать для нее модули), ее используют люди, кто не умеет или не хочет писать код руками. Достаточно покликать мышкой. У многих получается сделать свой проект чисто на Antares Universe не прибегая к классическому кодингу. http://forum.unity3d.com/threads/183...VIZIO-Showcase

WISHMASTER35 04.09.2013 21:29

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, я раньше пытался продумать функции необходимые для скриптинга персонажей.
По моему мнению нужны такие функции:
1) создание в графе глобальных ссылок на объекты, которыми будем управлять.
2) Простой вызов методов в этих объектов. Причем я имею ввиду, чтобы метод можно было выбирать из списка, а не писать имя вручную. И список был только из методов с моим атрибутом, чтобы остальные методы не мешались.
3) Разветвление потока выполнения команд (например в какой-то момент начинаем управлять несколькими объектами). Это по-моему можно сделать запуская корутину для каждого потока.
4) Дождаться в одной точке завершения выполнения всех потоков или некоторых.
5) Ожидание каких-то событий.

Этот список можно сделать в Antares Universe или Playmaker?

pax 05.09.2013 00:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
1. Глобальные переменные это не хорошо, но сылки в графах AU хранить можно, как локальные переменные, как входящие значения блоков.
2. Вызывать методы у объектов AU умеет с помощью специальных блоков, работающих с помощью рефлексии. Атрибуты никакие не использовали, иначе все что нужно вызвать, пришлось бы помечать. Задача AU исключить обычное программирование (хотя программисты могут писать свои блоки). Но показываются в списках только публичные методы.
3. Не понял про потоки, ты можешь вешать графы на объекты как обычные скрипты. Делать Объекты префабами и их копировать для повторения логики. Блоки триггеров вроде бы есть какие-то, я не работаю с AU больше года.
4. Судя по всему, то что ты хочешь в AU нет. У графов есть не наглядная стейт машина, можно проверять в каком состоянии графы. Если все достигли определенного стейта - делать событие из следящего графа.
5. AU перехватывает все события Unity (перехватывал на момент, когда я с ним работал). Start/Update/OnCollisionEnter и т.д. Все работают, причем с интеграцией со стейт машиной. В определенном состоянии могут сробатывать одни события, в другом другие.

Что касается плеймейкера, я с ним особо не занимался. Но как я понимаю это просто стейт машина, обрабатывающая события и переключающая состояния. Состояния выполняют какое-то действие. Тут стейт машина наглядная. Виден граф стейтов, но сами стейты "программируются" компонентами.

Ну а так, под себя ни одна система не подойдет. Ты видишь ее так, другие так, третьи эдак. Мы частично скопировали идею virtools.

WISHMASTER35 05.09.2013 01:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вложений: 1
pax, вот допустим так можно запустить три "потока"
StartCoroutine( F1() );
StartCoroutine( F2() );
StartCoroutine( F3() );
А как дождаться завершения всех или любой одной корутины я не представляю.
Ну я бы не сказал, что все по разному видят. В ходе работы все придут к одному мнению. Кстати, почему ты больше AU не разрабатываешь?

И еще пару вопросов.
1) Попробовал использовать шейдер Transparent/Diffuse, но почему он не работает с Z буфером?
Пробовал дописать ZWrite on и ZTest LEqual, но не помогло.
Шейдер этот, кстати, от обычного отличается лишь строчкой alpha в стоке "#pragma surface surf Lambert alpha". В документации http://docs.unity3d.com/Documentatio...ceShaders.html мало написано про это, точнее просто написано используйте для прозрачный шейдеров.
2) Попробовал использовать grap pass, поначалу этот шейдер рисовал какую-то искаженную фигню, но сейчас уже заработал. Я вот спросить хочу, он действительно копирует весь FullHD в текстуру? Накладная наверно операция. Я почему-то думал, что в grap текстуру рисуется сначала модель, а потом эта текстура рисуется.

Если бы работало так, как я думал, то можно было бы сделать объект полупрозрачным, если во втором проходе рисовать текстуру с блендингом.

pax 05.09.2013 07:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
В коде с корутинами достаточно в каждой функции сделать инкремент общей переменной на один, по завершении делать декремент. И ждать когда переменная станет нулем.
В AU нет понятия потоков, мы корутины туда внедрили для остоновки потока на какое-то время.

По поводу того, почему я над ней больше не работаю - одно время было тяжелым, пришлось. И поддерживать ее не было времени.

1. Прозрачная геометрия не использует запись в глубину потому, что если нарисовать сначала передние треугольники, потом задние, то задние не нарисуются. А если нарисуются сначала задние, а потом передние, то все нарисуется. Это ты и наблюдаешь. Обычно в таких случаях прибегают к техникам в несколько проходов. Чтобы не рисовать внутренние грани сначала делают проход с глубиной, потом уже рисуют с учетом буфера. Но это наверное не решит все проблемы.
2. Почти не работал с ним, поэтому не знаю копируемый размер текстуры.

WISHMASTER35 06.09.2013 19:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Странно, что нельзя проверить выполняется ли корутина.
Объект Coroutine ничего не содержит, хотя yield может с ним работать, поэтому в цикле можно дождаться выполнения каждой корутины.
IEnumerator тоже не дает возможности узнать состояние выполнения корутины.
Правда есть метод MoveNext() в IEnumerator, думаю возможно сделать свой StartCoroutine.
Кстати, не понятно зачем StartCoroutine_Auto, в документации его нету, а StartCoroutine просто вызывает его. В юнити это не первый такой странный случай.

Я вот хотел расширить класс Material унаследовав от него свой класс Atlas, но не получилось. Я так понимаю формат mat это не asset? Странно, что не сделали обычным ассетом.

pax 08.09.2013 09:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
*.asset - это произвольный ассет, а *.mat это материал.

4yBa4Ok 09.09.2013 19:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
Возможно ли на юньке сделать игру для Windows Phone подобную этой:



SBJoker 09.09.2013 19:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Возможно.

radiobutton 11.09.2013 00:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
Там же вроде ток анбройд и айклон?

seaman 11.09.2013 00:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Там же вроде ток анбройд и айклон?
Там очень много всего, в том числе и винфон. На андроид и айфон просто бесплатные версии есть.

pax 11.09.2013 07:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
На винфон и блекберри тоже, с новой политикой на все мобильные платформы есть бесплатная версия Unity.

is.SarCasm 12.09.2013 18:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как сделать глобальный ивент который распространяется на все скрипты. Например фотоновские методы: OnJoinedRoom и тд

pax 12.09.2013 19:40

Ответ: Вопросы от новичка
 
К примеру так:

PHP код:

foreach(MonoBehaviour mb in FindAllObjectsOfType(typeof(MonoBehaviour)){
    var 
method mb.GetType().GetMethod("MethodName");
    if(
method!= nullmethod .Invoke(mbnull);



WISHMASTER35 13.09.2013 20:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, а если скрипты будут добавляться\удаляться? Каждый раз искать все объекты?
Кстати, если в GUI при нажати на кнопку включить скрипт, то у этого скрипта зачем-то выполняется метод Update. А вот корутина не выполняется после этого апдейта. Это можно как-то исправить?

pax 13.09.2013 21:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 266995)
pax, а если скрипты будут добавляться\удаляться? Каждый раз искать все объекты?

Если ты сам скрипты не регистрируешь для событий, то только так.

Morganolla 18.09.2013 11:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
Такая проблема в 2Д игре... На айфоне 4G сильно тормозят ФПС спрайты заднего фона ( те , которые во весь экран ). Буквально на прорисовку такого спрайта уходит 10-20 мсек, а ФПС падает с 25 до 15-10. С чем это может быть связано и как это устранить? Кто то сталкивался с этим? Попытки компресить текстуры практически ничего не дают.

Amatsu 18.09.2013 11:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Morganolla (Сообщение 267267)
Такая проблема в 2Д игре... На айфоне 4G сильно тормозят ФПС спрайты заднего фона ( те , которые во весь экран ). Буквально на прорисовку такого спрайта уходит 10-20 мсек, а ФПС падает с 25 до 15-10. С чем это может быть связано и как это устранить? Кто то сталкивался с этим? Попытки компресить текстуры практически ничего не дают.

Была подобная проблема на андроиде под третью тегру. Там это решилось сменой шейдера материала, которым обрабатывалась текстура

Morganolla 18.09.2013 11:30

Ответ: Вопросы от новичка
 
Шейдеры тоже пробовал менять transp. diffuse - diffuse

Amatsu 18.09.2013 11:32

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ты пробовал шейдеры из мобильной группы?

Вот здесь еще посмотри варианты http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Shaders

Morganolla 18.09.2013 11:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
Спс, посмотрю.

WISHMASTER35 20.09.2013 18:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как узнать цвет и глубину пикселя под курсором? Никаких решений для этого не вижу. Из шейдера можно использовать буфер глубины, а из кода никак.
И RenderTexture тоже не дает возможности получить значения.
Вообще нужно получить 3д координату пикселя под курсором, а в идеале и номер треугольника.

Amatsu 20.09.2013 18:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 267418)
Как узнать цвет и глубину пикселя под курсором? Никаких решений для этого не вижу. Из шейдера можно использовать буфер глубины, а из кода никак.
И RenderTexture тоже не дает возможности получить значения.
Вообще нужно получить 3д координату пикселя под курсором, а в идеале и номер треугольника.

http://docs.unity3d.com/Documentatio...tureCoord.html
http://docs.unity3d.com/Documentatio....GetPixel.html

pax 20.09.2013 18:44

Ответ: Вопросы от новичка
 
Треугольники в экранный буфер не пишутся, пишется только цвет и глубина. Прочитать с экрана можно с помощью http://docs.unity3d.com/Documentatio...eadPixels.html
Все остальное мешколлайдеры и рейкаст

WISHMASTER35 20.09.2013 21:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, Texture2D.ReadPixels читает с камеры только цвета. Т.е. мне придется перевести глубину в цвет, загрузить это функцией ReadPixels, а потом восстановить нормальную картинку. Вообщем через жирную жопу.
Пытался через Graphics.SetRenderTarget не задать буфер глубины как буфер цвета, но какие-то ошибки начались)))
Странно, что юнити не сделала нормального способа.

Хочу сделать скульпинг модели. Изменение большого коллайдера вообще секунды занимает. Поэтому надо свою коллизию придумать.
Интересно как работают 3д редакторы. ZBrush вообще работает с миллионами полигонами и требования у него очень маленькие.

WISHMASTER35 21.09.2013 19:46

Ответ: Вопросы от новичка
 
Чем этот Linear Lighting лучше? Смотрю на картинки http://docs.unity3d.com/Documentatio...rLighting.html
Шар с Linear Space выглядит как 2д кружок с двумя цветами. А с Gamma Scace шар выглядит объемным.
Я конечно понимаю, что Linear Lighting более реальный т.к. в реале свету пофиг на нормаль поверхности, хотя поверхность нормали и не имеет т.к. это просто набор атомов. Но если придумали SSAO для добавления псевдо теней, то зачем Linear Space?

pie 14.10.2013 17:59

Ответ: Вопросы от новичка
 
Интересует плавная смена материала. Material.Lerp - почему то не работает. Сделал так же как в справке. Какие условия должны быть чтобы он работал?

pax 14.10.2013 18:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
Там интерполяция числовых значений и цветов между материалами с одинаковыми шейдерами.

pie 14.10.2013 19:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
То есть если оба материала имеют разную текстуру, то я не смогу поменять первый на второй плавно?

pax 14.10.2013 19:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не сможешь, надо иметь шейдер, смешивающий две текстуры.

Morganolla 16.10.2013 23:48

Ответ: Вопросы от новичка
 
Абалденный баг заметил для текстур с альфа каналом (png), которые накладываю на спрайт. Если один край текстуры прозрачный, а другой нет, то на спрайте образуется рамка с прозрачной стороны!!! при билинейной фильтрации!!! Видимо при фильтрации он использует противоположный край для усреднения крайних точек прозрачной стороны!!! Кто с этим сталкивался? Рамка очень тонкая в пол-пиксела, но шов виден и может испортить всю картинку. При увеличении на сцене рамка четко видна!!!

pax 16.10.2013 23:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Это не баг, это не правильные настройки импорта, поставь Wrap Mode = Clamp

Morganolla 16.10.2013 23:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
О спасибо рах!!! Век живи век учись...)

Morganolla 17.10.2013 17:07

Ответ: Вопросы от новичка
 
Еще вопросик - как влияют на ФПС ( и вообще на быстродействие ) висящие не активные объекты, отключенные ф-ией GameObject.SetActive(false)? Если на них навешено много чилдов? Удобно ли сцены в игре менять просто выключением их "глобального" родительского объекта? Или в этом есть подводные камни?

pax 17.10.2013 20:07

Ответ: Вопросы от новичка
 
1. Думаю не влияют.
2. А какие плюсы от этого? Из минусов вижу что в одной сцене сразу ресурсы из всех сцен, игра не загнется на мобильниках от такого? На практике чаще бывает загрузка не сцен а префабов уровней из ресурсов. Но в этом случае асинхронно нельзя грузить.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:01.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot