forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   BurnFX RayTracer - W.I.P (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=9540)

jimon 24.10.2009 20:08

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Igor'
может для блога разработки использовать отдельный сайт ?

Igor' 24.10.2009 20:34

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 122309)
Igor'
может для блога разработки использовать отдельный сайт ?

Э,я незнал что комуто мешаю...

jimon 24.10.2009 21:04

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Igor'
ты не мешаешь, просто форум это не блог и не чат, если тебе есть о чём сказать то сначала сформулируй мысль, а то у тебя "новость" о какой-то мелочи расползается на 3-5 постов, такое поведение сравнимо с простым набиванием постов :)

да, и не забывай о существовании кнопки редактирования :)

Mr_F_ 24.10.2009 21:26

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
да лан, норм новости)

Igor' 25.10.2009 14:04

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 122313)
Igor'
ты не мешаешь, просто форум это не блог и не чат, если тебе есть о чём сказать то сначала сформулируй мысль, а то у тебя "новость" о какой-то мелочи расползается на 3-5 постов, такое поведение сравнимо с простым набиванием постов :)

да, и не забывай о существовании кнопки редактирования :)

Cмысл мне набивать посты?
За это что премию какуюто дают?

Mr_F_ 25.10.2009 14:29

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Цитата:

да, и не забывай о существовании кнопки редактирования
не, тогда никто не увидит апдейты в новых сообщениях

Igor' 25.10.2009 22:19

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Демка - http://ifolder.ru/14673281
Проверка на предмет работаспособности :)

Igor' 27.10.2009 16:12

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Cделал Indirect Illumination шейдер,с использованием фотоных карт.
Скрин:

Igor' 01.11.2009 06:05

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Cornell Box - Ambient Occlusion + Indirect Illumination,без Direct Illumination.

jimon 01.11.2009 13:04

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Igor'
всё же ты опять не добиваешься качества, просто навешивая кучу технологий и получается опять какашка

во-первых шумы AO на рёбрах объектов, пока от них не избавишься то нельзя тебе говорить что AO ты сделал

во-вторых опять на глаз лезет какой-то блюр текстур, попробуй засунь простую шахматную текстуру чтобы видеть что ничего не смазывается

дальний кубик похоже что выцвел, попробуй ввести экспозицию

Igor' 01.11.2009 17:27

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 123075)
Igor'
во-первых шумы AO на рёбрах объектов, пока от них не избавишься то нельзя тебе говорить что AO ты сделал

http://i.imagehost.org/view/0291/out
Аднако не правда.
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 123075)
Igor'
во-вторых опять на глаз лезет какой-то блюр текстур, попробуй засунь простую шахматную текстуру чтобы видеть что ничего не смазывается

дальний кубик похоже что выцвел, попробуй ввести экспозицию

К твоему сведению это тебе не растаризатор,и всяких штук типа мип меппинга нету.

Igor' 01.11.2009 17:37

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Вот ещё мидл поли мопед:


С гамма коррекцией:

Mr_F_ 01.11.2009 19:13

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
как я понимаю это не оригинальный АОшный шум в корнелл боксе, а искажение дурацким мелким бампом его.

Igor' 01.11.2009 21:00

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 123089)
как я понимаю это не оригинальный АОшный шум в корнелл боксе, а искажение дурацким мелким бампом его.

Ну тут не только бамп там ещё просто мало сеймплов юзалось для расчёта AO.

Igor' 02.11.2009 04:09

Ответ: BurnFX RayTracer - W.I.P
 
Сделал таки работу с кубмапами,скрин:


Щай думаю как лучше сделать потдержку hdr текстур...

Ах да ввёл такую штуку как Background,пока есть два типа бекграундов:
1) Колор(Просто цвет)
2) Кубмап( Текстурa кубмап,тобиш скай бокс можно сделать)

Можно также делать свои типы бекграундов.

Пример работы с кубмап бекграундом:
Код:

        Texture* sky = new Texture();
        Image* pos_x = new Image();
        pos_x->load("media/alpleft.tga");
        Image* pos_y = new Image();
        pos_y->load("media/alpup.tga");
        Image* pos_z = new Image();
        pos_z->load("media/alpforward.tga");
        Image* neg_x = new Image();
        neg_x->load("media/alpright.tga");
        Image* neg_y = new Image();
        neg_y->load("media/alpdown.tga");
        Image* neg_z = new Image();
        neg_z->load("media/alpback.tga");
        sky->setFace(pos_x,Texture::POSITIVE_X);
        sky->setFace(pos_y,Texture::POSITIVE_Y);
        sky->setFace(pos_z,Texture::POSITIVE_Z);
        sky->setFace(neg_x,Texture::NEGATIVE_X);
        sky->setFace(neg_y,Texture::NEGATIVE_Y);
        sky->setFace(neg_z,Texture::NEGATIVE_Z);

        CubeMapBackground* background = new CubeMapBackground();
        background->setCubeMap(sky);
        renderer->setBackground(background);



Часовой пояс GMT +4, время: 07:16.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot