forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Про программистов (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4644)

newman 26.01.2008 22:34

Ответ: Про программистов
 
Первое очень понравилось(про винду). Про естественную среду обитания программистов.

moka 27.01.2008 00:10

Ответ: Про программистов
 
Не сказал бы что естественную, многие не заявляют о себе, и тусят в закрытых комьюнити, а мы о них и не знаем..

HolyDel 02.09.2010 21:12

Ответ: Про программистов
 
манифест хакера (может кто еще не читал, хотя вещь стоящая, имхо):

Цитата:

Ещё одного поймали сегодня, это во всех газетах. «Подросток арестован за компьютерное преступление», «Хакер арестован за взлом банка».

Чёртовы дети… Они все одинаковы.

Но вы, с вашей трёхэлементной психологией и техномозгом 50-х годов, вы смотрели когда-нибудь в глаза хакеру? Вы когда-нибудь задумывались, что заставляет его двигаться, какие силы сформировали его?

Я — хакер, войдите в мой мир…

Мой мир начинается со школы. Я умнее большинства других детей; та чушь, которой учат нас в школе, скучна.

Чёртов недоносок… Они все одинаковы.

Я в средних или старших классах. Слушаю учительницу, которая в пятнадцатый раз объясняет, как сокращать дробь. Да понял я уже. «Нет, мисс Смит, я не покажу вам мою работу. Я сделал её в уме…»

Чёртов ребенок, наверняка списал. Они все одинаковы.

Сегодня я сделал открытие. Я открыл компьютер. Секунду… это здорово! Он делает то, что я хочу. Если он совершает ошибку — это потому что я напортачил. Не потому, что я ему не нравлюсь…
Или он запуган мной…
Или думает, что я слишком умный…
Или не любит учиться и не должен быть здесь…

Чёртов мальчишка. Всё что он делает — играет в игры. Они все одинаковы.

И это случилось… дверь в мир распахнулась… посланный электронный импульс рванулся по телефонным линиям, как героин по венам наркомана; убежище от повседневной некомпетентности найдено. «Это оно… То, к чему я принадлежу». Я знаю здесь каждого… даже если я никогда не встречал его, никогда не говорил с ним и могу больше никогда его не услышать… Я знаю вас всех…

Чёртов пацан, опять занимает телефонную линию. Они все одинаковы.

Вы готовы поклясться своей задницей, что мы все одинаковы. В школе нас всех кормили детским питанием с ложечки, в то время как нам хотелось бифштекса… Те кусочки мяса, что нам доставались, были разжёваны и безвкусны. Над нами доминировали садисты, и нас игнорировали равнодушные. Те немногие, кто могли чему-то научить, находили в нас желанных учеников, но они были как капли воды в пустыне.

Теперь это наш мир… Мир электронов и переключателей, мир красоты бодов. Мы используем существующие системы, не платя за то, что могло быть чертовски дешёвым, если бы не управлялось грязными спекулянтами, и вы называете нас преступниками. Мы исследуем, и вы называете нас преступниками. Мы ищем знания… и вы называете нас преступниками. Мы существуем без цвета кожи, без национальности, без религиозных распрей… и вы называете нас преступниками. Вы строите атомные бомбы, вы развязываете войны, убиваете, жульничаете и лжёте нам, пытаясь заставить нас поверить, что всё это — для нашего же блага, и мы всё ещё преступники.

Да, я преступник. Моё преступление — любопытство. Моё преступление в том, что я сужу людей не по тому, как они выглядят, а по тому, что они говорят и думают. Моё преступление в том, что я намного умнее вас. Это то, что вы мне никогда не простите.

Я хакер. И это мой манифест. Вы можете остановить одного из нас, но вам не остановить нас всех… в конце концов, мы все одинаковы.

impersonalis 06.07.2012 11:08

Ответ: Про программистов
 
Словарь объектно-ориентированного программирования

impersonalis 16.09.2012 17:50

Ответ: Про программистов
 
В книге Таненбаума "Архитектура компьютера" наткнулся:
Цитата:

Карен Панетта Ленц (Karen Panetta Lentz) говорил: «Аппаратное обеспечение — это всего лишь окаменевшее программное обеспечение».

ABTOMAT 18.09.2012 00:18

Ответ: Про программистов
 
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 238495)
В книге Таненбаума "Архитектура компьютера" наткнулся:

Подумал о том же, когда в Майнкрафте делал электронный счётчик на триггерах, который считал от 0 до 9 (лень было до F). Перед этим на бумажке рисовал прототип программы. Делал из sandstone'а, так что самый что ни на есть окаменевший.

FireOwl 18.09.2012 17:00

Ответ: Про программистов
 
Кстати, в майнкрафте можно и программировать. Если поставить плагин RedPower 2, можно будет писать программы на FORTH, сохранять на дискетки и запускать. (Внутриигровые дискетки, на внутриигровом компьютере)
http://mineambrycraft.ru/index.php/c...utera?Itemid=0
Так можно сделать (где-то я видел гайд) передвижную программируемую авто-шахтерскую платформу.

impersonalis 25.06.2014 23:27

Ответ: Про программистов
 
перенёс оффтоп

Gector 14.07.2014 18:08

Ответ: Рестарт?
 
Мало какую область творчества так хорошо характеризует пословица "дальше в лес - больше дров", как разработку игр.
Стадия 1. По началу радует, что ты можешь делать 3д игры. У тебя есть само 3д и этого достаточно. Это период на винте появляется куча разных недоигр больше похожих на нечто с названием "fpslookexample".
Стадия 2. Эйфория проходит. Вместо нее приходит понимание того, что в твоей игре недостаточно технологий. Появляются различные библиотеки с партиклами, зеркалами, искажением, и прочей фигней, которая не работала бы в нормальном проекте. Игра под названием "fpslookexample" уже становится более технологичной. В ней появляется нечто отдаленно напоминающее технологии. Как правило партиклы или примитивная физика.
Стадия 3. Вдруг оказывается, что в твоей игре нет честных теней, блюра, физики, да и проклятый железный ящик на карте "test5" не бликует. Попытка исправить это самостоятельно неизбежно терпит крах. Приходит понимание того, что не все велосипеды тебе под силу. Возникает потребность в подключении сторонних библиотек.
Стадия 4. Начинается ковыряние уже существующих технологий. Так как пара десятков shadowcaster'ов начинает сильно тормозить приходится оптимизировать и в сотый раз все переписывать.
Стадия 5. Все больше понимаешь, что упустил нечто важное. Оказывается, что модельки, которые ты использовал - либо некачественные, либо слишком примитивные, либо не вообще стыренные. Начинается хаотичное изучение всего и вся. На этой стадии так же приходит понимание того, что помимо освещения существует еще и куча нюансов, таких как звук, анимация, геймплей наконец. А все эти системы нужно еще как-то еще увязать между собой... и делать это вместе с изучением основ и глубин таких областей как моделирования\рисования\написания музыки. В этот момент картина складывается не очень радужная. Кроме того у тебя оказывается нет четкого представления об "игре мечты".
Стадия 6. Запустив как то на досуге старую игру с ужасом понимаешь на первый взгляд не очевидную вещь. Оказывается, что для создания игры уровня первого Макса Пейна, нужно не слабо так потрудиться. А с использованием современных технологий сложность возрастает многократно.
Стадия 7. Оказывается, что для создания "игры мечты" в 2д нужно не слабо так потрудиться...

Mr_F_ 14.07.2014 18:15

Ответ: Рестарт?
 
...
Стадия 8. Гордо делаешь все велосипеды сам. Может дойти до написания своего движка. Теперь у тебя всё бликует как надо, деферед с MSAA и чего только нет.
Стадия 9. Все технологии теперь пашут, но игры все равно нет, только супер технологический fpslookexample без геймплея.
...

SBJoker 14.07.2014 18:44

Ответ: Про программистов
 
Потому что игру надо делать на том что знаешь, и использовать те технологии что доступны. Даже с примитивной графикой, но интересным геймплеем игру заметят.

Черный крыс 14.07.2014 20:17

Ответ: Рестарт?
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 284251)
Мало какую область творчества так хорошо характеризует пословица "дальше в лес - больше дров", как разработку игр.
Стадия 1. По началу радует, что ты можешь делать 3д игры. У тебя есть само 3д и этого достаточно. Это период на винте появляется куча разных недоигр больше похожих на нечто с названием "fpslookexample".
Стадия 2. Эйфория проходит. Вместо нее приходит понимание того, что в твоей игре недостаточно технологий. Появляются различные библиотеки с партиклами, зеркалами, искажением, и прочей фигней, которая не работала бы в нормальном проекте. Игра под названием "fpslookexample" уже становится более технологичной. В ней появляется нечто отдаленно напоминающее технологии. Как правило партиклы или примитивная физика.
Стадия 3. Вдруг оказывается, что в твоей игре нет честных теней, блюра, физики, да и проклятый железный ящик на карте "test5" не бликует. Попытка исправить это самостоятельно неизбежно терпит крах. Приходит понимание того, что не все велосипеды тебе под силу. Возникает потребность в подключении сторонних библиотек.
Стадия 4. Начинается ковыряние уже существующих технологий. Так как пара десятков shadowcaster'ов начинает сильно тормозить приходится оптимизировать и в сотый раз все переписывать.
Стадия 5. Все больше понимаешь, что упустил нечто важное. Оказывается, что модельки, которые ты использовал - либо некачественные, либо слишком примитивные, либо не вообще стыренные. Начинается хаотичное изучение всего и вся. На этой стадии так же приходит понимание того, что помимо освещения существует еще и куча нюансов, таких как звук, анимация, геймплей наконец. А все эти системы нужно еще как-то еще увязать между собой... и делать это вместе с изучением основ и глубин таких областей как моделирования\рисования\написания музыки. В этот момент картина складывается не очень радужная. Кроме того у тебя оказывается нет четкого представления об "игре мечты".
Стадия 6. Запустив как то на досуге старую игру с ужасом понимаешь на первый взгляд не очевидную вещь. Оказывается, что для создания игры уровня первого Макса Пейна, нужно не слабо так потрудиться. А с использованием современных технологий сложность возрастает многократно.
Стадия 7. Оказывается, что для создания "игры мечты" в 2д нужно не слабо так потрудиться...

Браво! Это все про меня в молодые годы...

Правда кроме 7 пункта, ибо 2Д игра мечты как-никак но черепашьими темпами пишется.

Samodelkin 15.07.2014 02:29

Ответ: Про программистов
 
У меня немного по другому:
1. Поиграл в игры и решил что надо попробовать что-то сделать самому.
2. Помоделил чайники в 3д максе (тогда еще 5 версия только вышла) и понял что чего-то не хватает.
3. Мне подсказали что нужно программировать. Порекомендовали С++.
4. Ну и дальше всё началось с вывода хелловорлд в консоль. Вся работа с движками, редакторами, блицами и гейммейкерами мимо меня прошла. Я как то верил с самого начала, что серьёзный подход должен заключаться в программировании на с++ и гапи с нуля (как теперь кажется это было только частично верно).
5. Ну и потихоньку пришел к ранее упомянутым Стадии 8 и 9 минуя 1 - 7 ( ну 7 для меня была очевидна потому что с с++ не забалуешься ).
6. Собственно проблема Стадии 9 заключается в том что даже если ты много знаешь, большой объем работы остаётся в любом случае. Решение - нужно научиться создавать команду, раздавать работу в аутсорс, планировать, ну и иметь минимальные навыки руководителя. Одним словом совместить индивидуальные навыки с командной работой.

Mr_F_ 15.07.2014 03:15

Ответ: Про программистов
 
Цитата:

Решение - нужно научиться создавать команду, раздавать работу в аутсорс, планировать, ну и иметь минимальные навыки руководителя. Одним словом совместить индивидуальные навыки с командной работой.
не думаю, скорее нужно уметь две вещи:
- жестоко пахать
- очень хорошо понимать, что главное, и над чем пахать
и делать, собсно игру, фокусируясь на нужном. потому что от наличия бликов на бочке у тебя игра лучше не станет.
а коли сделаешь хоть с примитивным графоном прикольную игру, то и команда к тебе может захотеть присоединиться.
имхо.

Samodelkin 15.07.2014 04:42

Ответ: Про программистов
 
Однако мои соображения следующие:

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 284273)
- очень хорошо понимать, что главное, и над чем пахать

Это два разных вопроса: один должен решить проблему ликвидации лишней работы, другой - выполнение уже установленного количества работ. Стадия 7 должна предполагать наличие достаточного количества знаний о том "что нужно делать, а что нет".

Поэтому...
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 284273)
- жестоко пахать

Жестоко пахать (в контексте выполнения некоторых однотипных работ, характерных для больших проектов) - не является продуктивным решением, потому что результат имеет линейную зависимость от вложенных усилий (при условии что уже выработано оптимальное решение индивидуального выполнения работы). Да, оправдано будет применить данную технику в случае некоторого отставания от графика, когда количество недовыполненного объема работ и общий объем требуемый для выполнения проекта - близкосопоставимые величины.

Разница же между проектом в Стадии 9 и полноценной игрой различается не менее чем на порядок. Здесь необходимо качественное изменение подхода к решению задачи. В данном случае переход от индивидуального выполнения к командной разработке многократно повысит производительность, с перспективой меньшего количества затраченных усилий (достаточно раз наладить работу команды, чем постоянно всё больше и больше нагружать свой рабочий день, осознавая что легче уже не будет).


Часовой пояс GMT +4, время: 04:04.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot