![]() |
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Цитата:
просто жесть, когда у тебя уже почти все готово в блице не хватает одной хреновины такой как "говно тени какие-то"... Вообщем ладно, сделаю все через "африку". Буду крутить макс скрипт, привязывать к редактору, и запекать тени V-ray (как сделаю выложу демку) Что бы не думали что пустословил =) |
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Мораль моего поста такова: называй темы максимально понятно и конкретно.
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Цитата:
б) рендерить всё-таки все в максе как сказал Аренши в) забить на блиц и юзать PSSM Цитата:
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Цитата:
Цитата:
Задачу решил решить так: Вся сцена(мир) собирается в максе. Пишем скрипты 1) экспортер карты (записвает в тхт файл параметры объектов в том числе позицию и т.д) 2) "параметры" - добавляется как модификатор, (тут мы сможем указать, что это за тип модели "меш" "анимМеш" "спрайт и т.д... и бла бла бла настройки короче) В максе они роли не играют, просто мы все это запишем в тхт и в блице прочитаем. По теории все это поможет =) Но практика суровая наука. Цитата:
Решил что тут и вопросы задам, и выложу что получилось и т.д... |
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Новости: =)
Разобрался как написать скрипт альтернативу "редакторам миров" в максе. Жесть, ... а вот если бы не тении я бы и не знал что так можно =) Так или иначе любому движку при загрузке карты нужны всегда одни и те же данные - Тип обьекта, (медиа соответственно типу), позиция, угол, маштаб... и т.д и т.д. Вообще сижу ржу))) Столько времени потратил когда писал редактор для создания уровней. И тут случайно понимаю что все это можно было припаять в сам макс, т.е собираешь в максе уровень из моделей, жмешь "аля батон" и получаешь .тхт |
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
Анонимус вопрошает "а где же пруф?"
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
*В пм всем отвечать леньки*
Дам дам я вам скрипт ребят =) Дайте его дописать (тем более инет дома будет только со след. недели) Уроков по скрипту я так и не нашел толковых... только пара каких-то туторов которые в принципе к этому никак не относятся. Просто хорошо зная макс, и кое-как анг.яз, открыл родной хелп и ололо там все расписано, просто разжевано =) (времени было мало) Пока что скрипт просто сохраняет имя объектов, (тип), и координаты. Немного застопорился с вращением, дело в том что в максе есть по-моему аж 4 класса определяющих вращение объектов, все они разные и не один из них не подходит под блиц, вот буду сегодня вечерком после работы переводить какой-то из них в три единицы понятные блицу. Еще мыслю как что бы написать "модификатор", т.е создал модель, выбрал модификатор "Б3д параметры" в котором можешь указывать все блицовские штучки нужные тебе в игре типа: Константу коллизии, имя лайт-мапы, и вообще все переменные которые вам нужно привязать к этой модели. |
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
писать скрипты это хорошо !!
счас популярный xml формат данных (пруф: XAML - основа построения интерфейсов для WPF и Silverlight, Collads формат и т.д.) - деревовидная структура данных !! so, есть еще 1 вариант - заэкспортить сцену в collada она же xml (открывается инет эксплорером даже :) ) и в блице распарсить XML-ку !! на оффсайте куча парсеров !! а возможно есть и импортер collada я хз !! плюс в том что можешь получить безболезненым способом все даные со сцены !! collada то умеет экспортить много чего, а вот то что ты сможешь заимпортировать в блиц уже зависит от тебя !! :) ps: я не пытаюсь тя отговорить от скрипта, это просто как вариант.. :) PHP код:
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
|
Ответ: Сколько лет сколько зим)) *куча вопросов*
памперсы с шыпами :-D
Второй сверху даже жутковато смотрица. Кстати для демонстрации своих мойделей есть тема: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5467&page=79 |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot