forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Ground Generator (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15466)

Nafi 19.09.2011 02:03

Ответ: Ground Generator
 
Тормозов нет. А вот ко времени привязать смысл наверно имеет. Что бы волны правильно двигались. Типа считать dt со времени предидущего кадра и в соответствии двигать вершины воды. А то при 1000FPS как-то оно невнятно дергается. Все-таки не бочка с водой, по которой ногой ногой пинают, а целое типа море )
В новом движке wireframe'инга как я понимаю больше нет?

З.Ы. МоКа вообще то то-же самое сказал. Спать пора...

moka 19.09.2011 14:46

Ответ: Ground Generator
 
Ещё кстати пометка. Если включаешь AlphaBlendEnable, то бленд будет типо Additive, поэтому в шейдере в технике пропиши сразу после включения альфа бленда:
Код:

SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;

Тогда будет просто альфа бленд, и никакого Additive.

Reizel 25.09.2011 12:13

Ответ: Ground Generator
 
Балуюсь:




MrFrosT1 25.09.2011 12:26

Ответ: Ground Generator
 
Цитата:

Сообщение от Павел (Сообщение 203371)
Балуюсь:




полу-молния-полу-дерево

Reizel 25.09.2011 12:35

Ответ: Ground Generator
 
Да, кстати, чем то на молнию смахивает))

Colossus 27.09.2011 20:16

Ответ: Ground Generator
 
Цитата:

Сообщение от Павел (Сообщение 203371)
Балуюсь:


как делал? )) и на чем?

Reizel 28.09.2011 10:25

Ответ: Ground Generator
 
Цитата:

Сообщение от Colossus (Сообщение 203564)
как делал? )) и на чем?

Xors3D, L-Systems

Reizel 04.11.2011 23:34

Ответ: Ground Generator
 
После небольшой паузы занялся-таки деревьями, и вот что получилось:



Знаю, что говно
Но
Деревья теперь не похожи на палки с натыкаными флажками :-D

Earlind 05.11.2011 00:08

Ответ: Ground Generator
 
Запустил демку старую. 20-40 фпс. За это я и не люблю блиц3д )). Там даже отсечения полигонов по матрице проекции нету.
Конфиг:
П4 2400 мгц, GeForсe 7600 GT, 1.5 gb ram DDRI.

Но, дно на скрине, надо сказать, меня дьявольски радует. Хорошо смотрится.

Reizel 05.11.2011 00:20

Ответ: Ground Generator
 
Уже не блиц, Xors3D... А вот деревья сейчас переделываю, и подумываю-таки над анимацией. В хорсе можно анимировать меш повертексно(программно) ??

dsd 05.11.2011 00:56

Ответ: Ground Generator
 
xCountVerteces();
xVertexCoords();
xVertexNormal();
xCalculateFrustumVolume();
И таки будет повертексная анимация :)

moka 05.11.2011 01:09

Ответ: Ground Generator
 
Не стоит..
Лучше уже "эмулировать" кости, создаёшь матрицы (кости), двигаешь их, и вершины по ним, в вершинном шейдере - скиннинг.

Earlind 05.11.2011 01:39

Ответ: Ground Generator
 
Нашёл демку на ксорсе, запустил. Фпс прыгает 60-1000. Странный фпс, но лагов не замечено. Так держать! Клёво смотрится.
Вопрос, а переход с травы на дно ты как делал? Мультитекстурирование или специальная текстура?

4yBa4Ok 05.11.2011 09:54

Ответ: Ground Generator
 
Цитата:

Сообщение от Earlind (Сообщение 208421)
Нашёл демку на ксорсе, запустил. Фпс прыгает 60-1000. Странный фпс, но лагов не замечено. Так держать! Клёво смотрится.
Вопрос, а переход с травы на дно ты как делал? Мультитекстурирование или специальная текстура?

Специальный шейдер)

Reizel 05.11.2011 10:15

Ответ: Ground Generator
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 208416)
Лучше уже "эмулировать" кости, создаёшь матрицы (кости), двигаешь их, и вершины по ним, в вершинном шейдере - скиннинг.

Так мне ж не надо динамической анимации ствола и прочей дряни... Я посмотрел как сделано в Boiling Point::Road to Hell, там стволы стоят ровно, качается чуть - чуть листва, и я сомневаюсь, что там какая-либо физ.модель, скорее всего просто небольшое синусоидальное отклонение))

ПС Хорс , когда рендерит мир для расчета теней, он убирает шейдеры и прочую дурь с объектов?? А то если делать тени от солнца - это получается двойной рендеринг, а это серьезно положит мой ФПС:(


Часовой пояс GMT +4, время: 01:23.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot