![]() |
Ответ: Написал c# враппер
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается
|
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
Код:
// camera data Код:
// camera data |
Ответ: Написал c# враппер
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю |
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
Глянь тот что я запостил. |
Ответ: Написал c# враппер
Изменения в XeEditorе. Возможность назначать паралакс. Возможность выбрать текстуру из списка, а не вводом файла вручную. Возможность настроить джоинты.
|
Ответ: Написал c# враппер
Раз ты делаешь материалы, то как будет организовано их применение в игровом движке который будет грузить твои карты?
Ты предоставишь API? Также если кто-то хочет свой шейдер, и настроить его? Ты не с того конца пошёл, система материалов должна предоставлять возможность ими управлять, и каждый материал бамп или параллакс должен быть реализован на этой системе материалов, и должна быть возможность импорта и экспорта файла материала. Иначи пользы от твоих параллаксов никакой, и ты уже не редактором занимаешься.. |
Ответ: Написал c# враппер
в враппере предусмотрена загрузка стандартного шейдера бама параллакса блума... я не расчитываю на большую гибкость... программист может ручками найти объект и прописать для него свой файл шейдера. Редактор лишь предоставляет стандартные возможности. И физика. Что я хочу сделать. Это возможность настройки видимости объекта, альфы прочих стандартных мелочей. И подумываю о том что бы сохранять позицию камеры. А так... впринципе что задумал то и реализовал. Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.
|
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
|
Ответ: Написал c# враппер
Вложений: 1
|
Ответ: Написал c# враппер
Ты действительно считаешь, что HDR и Bloom - это одно и то же?
|
Ответ: Написал c# враппер
Нет. Там есть свойство Thresold езменение его значения будет влиять как обработать картинку, с засвечиванием или с затенением
PS. На скрине.. я совместил bloom и HDR |
Ответ: Написал c# враппер
Добавил рендер из дополнительной камеры в текстуру одной функцией
memoryCam.RenderToTexture(memTex); |
Ответ: Написал c# враппер
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета. |
Ответ: Написал c# враппер
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать
|
Ответ: Написал c# враппер
Цитата:
Цитата:
1 2 3 |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot