forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Написал c# враппер (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15832)

pozitiffcat 17.11.2011 17:29

Ответ: Написал c# враппер
 
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается

moka 17.11.2011 17:35

Ответ: Написал c# враппер
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 210118)
Если камера стоит на месте и двигается объект то перспектива в дисплейсе изменяется правильно, если двигается камера, то дисплейс на объекте не считается

У тебя в шейдере семантика позиции камеры не привязана:
Код:

// camera data
float3 cameraPosition;

А надо:
Код:

// camera data
float3 cameraPosition : CAMERA_POSITION;


pozitiffcat 17.11.2011 17:39

Ответ: Написал c# враппер
 
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю

moka 17.11.2011 17:42

Ответ: Написал c# враппер
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 210121)
я ее в коде программы привязываю с камерой
Черт. похоже я дурак.. и ведь правда заработало.. а нахер я тогда в коде позиции камеры передаю

Хм, выглядит что юзаешь вектор основанный на вычислениях исходя из позиций, но только xy каналы, как-то странновато.
Глянь тот что я запостил.

pozitiffcat 17.11.2011 22:03

Ответ: Написал c# враппер
 
Изменения в XeEditorе. Возможность назначать паралакс. Возможность выбрать текстуру из списка, а не вводом файла вручную. Возможность настроить джоинты.

moka 17.11.2011 22:07

Ответ: Написал c# враппер
 
Раз ты делаешь материалы, то как будет организовано их применение в игровом движке который будет грузить твои карты?
Ты предоставишь API?

Также если кто-то хочет свой шейдер, и настроить его? Ты не с того конца пошёл, система материалов должна предоставлять возможность ими управлять, и каждый материал бамп или параллакс должен быть реализован на этой системе материалов, и должна быть возможность импорта и экспорта файла материала.
Иначи пользы от твоих параллаксов никакой, и ты уже не редактором занимаешься..

pozitiffcat 17.11.2011 22:20

Ответ: Написал c# враппер
 
в враппере предусмотрена загрузка стандартного шейдера бама параллакса блума... я не расчитываю на большую гибкость... программист может ручками найти объект и прописать для него свой файл шейдера. Редактор лишь предоставляет стандартные возможности. И физика. Что я хочу сделать. Это возможность настройки видимости объекта, альфы прочих стандартных мелочей. И подумываю о том что бы сохранять позицию камеры. А так... впринципе что задумал то и реализовал. Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.

.Squid 17.11.2011 22:51

Ответ: Написал c# враппер
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 210167)
Единственное что я хотел сделать еще, это чтобы несколько объектов, можно было объединить в один физический. Не имеется в виду приаттачить меши, а настроить физику так, чтобы несколько объектов считались одним, но я пока не понял можно ли это сделать на ксорсе.

Цепляешь все свои энтити к пивоту. На пивот вешаешь физическое тело и масштабируешь его с помощью xEntityBodyLocalScale.

pozitiffcat 18.11.2011 10:56

Ответ: Написал c# враппер
 
Вложений: 1
Внедряю HDR
до

после

.Squid 18.11.2011 13:35

Ответ: Написал c# враппер
 
Ты действительно считаешь, что HDR и Bloom - это одно и то же?

pozitiffcat 18.11.2011 14:13

Ответ: Написал c# враппер
 
Нет. Там есть свойство Thresold езменение его значения будет влиять как обработать картинку, с засвечиванием или с затенением

PS. На скрине.. я совместил bloom и HDR

pozitiffcat 18.11.2011 14:56

Ответ: Написал c# враппер
 
Добавил рендер из дополнительной камеры в текстуру одной функцией
memoryCam.RenderToTexture(memTex);

moka 18.11.2011 17:56

Ответ: Написал c# враппер
 
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.

pozitiffcat 18.11.2011 19:46

Ответ: Написал c# враппер
 
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать

moka 18.11.2011 19:55

Ответ: Написал c# враппер
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 210245)
да с выходом на свет, спеццэффект было бы ваще супер, автокоррекция типа. я даже не представляю как это называется и как это сделать

Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 210242)
А где главный аттрибут HDR'а - exposure? Его реализация уже не такая и простая - нужно вычислить общую яркость картинки, и на основе её, смещать радиус затенения и засветления на картинки. При этом без HDR текстур, это будет очень "грубо", хотя можно и добиться нормального эффекта, как например в MW2, там супер была реализована exposure, корректно окна засветляли, а выходя на улицу, "адаптировался" глаз.
HDR - это сложная смесь, а не просто блум и коррекция цвета.

Гугл:
1
2
3


Часовой пояс GMT +4, время: 07:24.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot