![]() |
Ответ: C3D Engine
Цитата:
|
Ответ: C3D Engine
Чуть чуть осталось до беты
ToDo Что нужно сделать • Выделение объектов мышью (после беты) • Методы для настройки RigidBody • Попиксельное освещение (после беты) • Множество проходов с источниками света (пока не вкурсе как делается) (после беты) • Тени в стандартном шейдере (после беты) • Настройка физики из скрипта материала • Везде сделать корректное удаление (проверить) • попроверять правильность поворотов, преобразований (перед релизом беты) • нормальная обработка типов освещения и направления (после беты) • blitz3d wrapper, c++ wrapper, c# wrapper Что сделано • Пост – эффект • Использовать центрирование при извлечении меша из нода (перемножить каждую точку на минус матрицу положения меша из 3dsMax) • Получение объектов по именам, задавание имен, получение в виде списка. Получать например так list_count(), get_list_item(int) • Задать fov • Получение текстового значения имени класса • Возможность получить имя класса нода, это может быть свет, камера, модель или просто нода • Анимации могут быть различные на все подмодели одной модели • Названия анимаций • 2д графика • Переработаны скрипты материалов • Альфа канал в шейдерах теперь обрабатывается CMaterial::setAlphaEnabled(bool state) • Текст • Удаление физики с объекта • PointTo у камеры, да и вообще у объектов • Обработка моделей вообще без текстур • Рендер в чужое окно • Аудио • Менеджер звуков • Загрузка звука • Проигрывание звука • Нормальный mouselook • Функция движения move • Работа с разными менеджерами сцены (теоретически работает) • Улучшить координаты текстур при выгрузке из 3ds max (вроде норм) • При экспорте затирать существующий материал • Назначать текстуру нормали из 3ds max • Рендер с камеры • Камера может быть нодом и цепляться к чему угодно • Свет может быть нодом и цепляться к чему угодно • Установка шейдера и техники в материале • Работа с несколькими камерами • Исключить варнинги в коде • Сохранение позиций объектов в файл • Морфная анимация не грузится повторно для каждого подобного объекта, а берется из кэша • Проверены правильность работы матриц в иерархии • Извлечение мешей модели по имени в отдельную ноду • Текстуры и морфы удаляются с удалением сцены • Логи • Освещение (список ламп в менеджере сцены) • Настройка параметров эффекта • Физика Bullet • Физический мир • Добавление физических тел |
Ответ: C3D Engine
Новенький видос... кому интересно
http://www.youtube.com/watch?v=WRFwZ...ature=youtu.be Без фрапса (запись видео) выдает 184 FPS это физика с конвексами, звук, анимации, 9 человечков и 64 мб ОЗУ 23 FPS выдают 169 человечков и 77 мб жрут озу. 100 человечков 39 FPS ЗЫ. если убрать загрузку текстур жрет 17 мб озу... это у мя текстуры огромные ))))) |
Ответ: C3D Engine
добавил Frutsum culling, теперь FPS зависит только от того что попадает на экран, в дальнейших планах реализовать occlusion culling. Так что теперь хоть 100500 человечков FPS может быть 400-500 =)
кстати кому интересно мой проц E3300 NVIDIA GT240, и тестится еще на INTEL X4500. фпсы плавают примерно в полтора раза между этими двумя видеокартами. если на NVIDIA 500 то на интеле 350 |
Ответ: C3D Engine
Поработал с производительностью, теперь скорость отрисовки как в ксорсе, на скринах ниже это видно. Плюс в моем сэмпле еще конвексная физика ест ФПС.. но это мелочи. Честно, не думал, что ксорс такой быстрый движок. До сих пор не понимаю как он сделал такой быстрый рендер. Пустое окно 3000 ФПС против моего 900 ФПС, причем я пробовал без своего движка напрямую юзать функции DirectX и все равно 900 фпс. КАК???? компилятор MSVS 2010. Загруженая сцена по FPS одинакова, вместе с анимациями и физикой.
![]() |
Ответ: C3D Engine
Дружище, если хочешь посоревноваться с действительно быстрым движком, то вот тебе бенчмарки.
4096 кубов (без инстансинга, ибо это тест цены ентити) http://axelynx.googlecode.com/files/...enchmark10.zip вывод тяжелой геометрии http://axelynx.googlecode.com/files/...yBenchmark.zip спрайтовая система: http://axelynx.googlecode.com/files/...sBenchmark.zip Цитата:
|
Ответ: C3D Engine
http://malcdevelop.ru/uploads/cg3d129.zip
релиз беты. Я тут так подумал... че плодить неактуальщину, займуська я DirectX11. |
Ответ: C3D Engine
годное решение. однако есть еще мобильные платформы. а там opengl es.
хотя на winphone api dx11 c аппаратной поддержкой фич dx9. |
Ответ: C3D Engine
Уже есть успехи... впринципе тоже самое, что и DX9, тока с анимацией еще не понятно, как передавать в шейдер инфу...
|
Ответ: C3D Engine
а как матрицы трансформации передаешь и прочую лабуду?
|
Ответ: C3D Engine
Там в четвертых шейдерах есть специальный константный буфер. Если ты по 9 директ то там я семантики во всю использую, очень удобно.
|
Ответ: C3D Engine
Цитата:
всмысле вот через cb и передавай анимацию. |
Ответ: C3D Engine
Цитата:
|
Ответ: C3D Engine
нене.
передаешь только скаляр между первым и вторым буфером в аттрибутах вершины должна быть текущая позиция и следующая. я еще думал заливать все в float текстуру и одной выборкой с текустуры ставить позицию в нужное место. но пока не реализовал. |
Ответ: C3D Engine
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot