![]() |
Ответ: Советы по оптимизации
Поразбирался, и понял что можно сделать через addMesh, но таким образом сложно будет удалить прикрепленный меш.
Может есть вариант запихнуть все это в анимМеш с иерархией, для дальнешей доступа к детям. Пользуюсь ксорсом, если есть варинты, буду ждать совета. |
Ответ: Советы по оптимизации
Смысл иметь аним меш для оптимизации нет, так как (ВРОДЕ) это тоже самое что и разные меши.
anim_mesh=for each mesh blitz3d оптимизируется, когда полигоны моделей соединяются в один меш (объект). |
Ответ: Советы по оптимизации
Хм, расскажу прикол, сделал в блитце повертексно траву, мне надо чтоб она была пучками. Т.е. я создавал билборды с одним центром и поворачивал их.
Потом решил попробывать создать тоже самое в 3д максе, и экспортировал в б3д, после чего фпс поднялось вроде как на 30%. Цитата:
|
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
это НЕ будет как "много всякого в одном" а "много, но как будто бы вместе" (в общем блитз не будет обрабатывать их как одно целое) Делал я разработку SingleMesh (найти не могу, наверное удалил, так как смысла нет в single_meshe).. Думал соединить 100 коробок в один многополигональный меш или как разные entity_коробки. Так вот если делать игру DeltaForce на Blitz3D - то уж лучше делать много Entity (и делать обработку - LOD, cull и тп) чем один меш, который всегда отображается(обрабатывается куда ни гляди) разница на мощном ЭВМ была +15фпс в пользу энтитей |
Ответ: Советы по оптимизации
Начал пробывать LOD, получается не плохо. Правда идеально с билборда в меш не перейдешь, но вроде терпимо. Правда меня беспокоит не закончатся ли ресурсы проца?
Если не сложно, разберитесь немного в коде, все ли я нормально делаю Так я создаю траву, она у меня динамически ростет Код:
grass\entity=xCreatePivot() Код:
For i=1 To Ceil(grassCount/32.) |
Ответ: Советы по оптимизации
Посоветуйте товарищи, как быстрее будет работать.
Сделал LOD таким образом: Создал type, есть 4 поля, один пивот, к которому лепится 3 модели разного уровня. И в зависимости от расстояния до объекта 2 модели скрываются и нужная отображается. Вроде все неплохо. А лучше ли будет сделать просто одно поле для ентити, и при смене удалять один объект и загружать другой. Но не loadMesh конечно, copyEntity |
Ответ: Советы по оптимизации
Нет не лучше.
|
Ответ: Советы по оптимизации
Спасиб!
Еще вопросик. У кого-нибудь есть шейдер для плавного перехода от одной модели к другой?? Видел во многих играх, и смотрится клёво - глаза не режут переходы. Смотрится так, как будто одна модель исчезает а другая появляется частичками |
Ответ: Советы по оптимизации
Вряд ли у кого то найдётся такой шейдер...
|
Ответ: Советы по оптимизации
я играю в танки, там тоже такой шейд есть,
ковырялся, нашел файл shaders.pkg Как думаете, сильно геморно вытащить чтото от туда? |
Ответ: Советы по оптимизации
геометрия должна быть специально подготовленная для такого шейдера.
сам шейдер просто до безумия, просто некий lerp между позициями вершин меша, в зависимости от юниформа. |
Ответ: Советы по оптимизации
Да пусть даже не будет подготовлен, хотя я не представляю как меша можно подготовить, в нем вертексы, полигоны, фейсы, вроде ничего особенного..
|
Ответ: Советы по оптимизации
И мне кажется, HolyDel, ты преувеличиваешь, видно что по мере приближения просто весь меш начинает покрываться кусками альфы.
Мне пофиг будет ли это происходить от начала меша к концу или хаотично, главное чтоб не было резкого рывка в переходе от одного меша к другому. |
Ответ: Советы по оптимизации
оу. тебе по альфе. ну тогда просто скрывай один и показывай другой.
я думал что морфинг. |
Ответ: Советы по оптимизации
HolyDel, ну ты меня опять не понял. Один скрыл, другой показал - очень резко, глаза напрягает.
А если просто альфой, то будет много артефактов. А есть шейдер, который скрывает уже не нужный объект кусочками - как будто на объекте маска, и пиксели у нее рандомно исчезают Если играл в Doom3, мог там такое увидеть, когда трупы начинают исчезать - как будто сгорают |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot