forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Советы по оптимизации (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17056)

burovalex 24.08.2012 17:11

Ответ: Советы по оптимизации
 
Поразбирался, и понял что можно сделать через addMesh, но таким образом сложно будет удалить прикрепленный меш.

Может есть вариант запихнуть все это в анимМеш с иерархией, для дальнешей доступа к детям.
Пользуюсь ксорсом, если есть варинты, буду ждать совета.

LLI.T.A.L.K.E.R. 25.08.2012 00:07

Ответ: Советы по оптимизации
 
Смысл иметь аним меш для оптимизации нет, так как (ВРОДЕ) это тоже самое что и разные меши.
anim_mesh=for each mesh

blitz3d оптимизируется, когда полигоны моделей соединяются в один меш (объект).

burovalex 25.08.2012 20:35

Ответ: Советы по оптимизации
 
Хм, расскажу прикол, сделал в блитце повертексно траву, мне надо чтоб она была пучками. Т.е. я создавал билборды с одним центром и поворачивал их.
Потом решил попробывать создать тоже самое в 3д максе, и экспортировал в б3д, после чего фпс поднялось вроде как на 30%.

Цитата:

blitz3d оптимизируется, когда полигоны моделей соединяются в один меш (объект).
Стоит ли у этих билбордов сделать в центре общую точку?

LLI.T.A.L.K.E.R. 26.08.2012 00:27

Ответ: Советы по оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 237237)
Хм, расскажу прикол, сделал в блитце повертексно траву, мне надо чтоб она была пучками. Т.е. я создавал билборды с одним центром и поворачивал их.
Потом решил попробывать создать тоже самое в 3д максе, и экспортировал в б3д, после чего фпс поднялось вроде как на 30%.


Стоит ли у этих билбордов сделать в центре общую точку?

я думаю так не получится.

это НЕ будет как "много всякого в одном"
а "много, но как будто бы вместе" (в общем блитз не будет обрабатывать их как одно целое)

Делал я разработку SingleMesh (найти не могу, наверное удалил, так как смысла нет в single_meshe).. Думал соединить 100 коробок в один многополигональный меш или как разные entity_коробки.
Так вот если делать игру DeltaForce на Blitz3D - то уж лучше делать много Entity (и делать обработку - LOD, cull и тп) чем один меш, который всегда отображается(обрабатывается куда ни гляди)
разница на мощном ЭВМ была +15фпс в пользу энтитей

burovalex 27.08.2012 22:36

Ответ: Советы по оптимизации
 
Начал пробывать LOD, получается не плохо. Правда идеально с билборда в меш не перейдешь, но вроде терпимо. Правда меня беспокоит не закончатся ли ресурсы проца?
Если не сложно, разберитесь немного в коде, все ли я нормально делаю
Так я создаю траву, она у меня динамически ростет
Код:

        grass\entity=xCreatePivot()
        grass\entityHI=xCopyEntity(grassMesh1hi,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityHI,2 : xHideEntity grass\entityHI
        grass\entityNR=xCopyEntity(grassMesh1nr,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityNR,2
        grass\entityLO=xCopyEntity(grassMesh1lo,grass\entity) : xEntityPickMode grass\entityLO,2 : xHideEntity grass\entityLO
        grass\LODlevel=3
        grass\class=class
        xEntityAutoFade grass\entity,grassAutoFadeDistance,grassAutoFadeDistance
        xPositionEntity grass\entity,x,y,z
        xTurnEntity grass\entity,0,Rand(360),0
        xScaleEntity grass\entity,0,0,0
        grass\scaleMax=Rnd(0.7,1.2)
        grass\gmode=2

так я проверяю траву
Код:

For i=1 To Ceil(grassCount/32.)
        grass.grass=First grass
        GrassLOD(grass.grass)
        Insert grass After Last grass
        EndIf
Next

Function GrassLOD(grass.grass)
If grass\LODLevel=3 Then
        dist#=xEntityDistance(camera,grass\entity)
        If dist<grassLODDistHN And grass\gmode<>3 Then xHideEntity(grass\entityNR) : xShowEntity(grass\entityHI) : grass\gmode=3 : changed=True
        If dist>grassLODDistLN And grass\gmode<>1 Then xHideEntity(grass\entityNR) : xShowEntity(grass\entityLO) : grass\gmode=1 : changed=True
        If dist>grassLODDistHN And dist<grassLODDistLN And grass\gmode<>2 Then xHideEntity(grass\entityHI) : xHideEntity(grass\entityLO) : xShowEntity(grass\entityNR) : grass\gmode=2
EndIf
End Function

Может еще чтото посоветуете по оптимизации?!

burovalex 28.10.2012 23:29

Ответ: Советы по оптимизации
 
Посоветуйте товарищи, как быстрее будет работать.

Сделал LOD таким образом:
Создал type, есть 4 поля, один пивот, к которому лепится 3 модели разного уровня. И в зависимости от расстояния до объекта 2 модели скрываются и нужная отображается. Вроде все неплохо.

А лучше ли будет сделать просто одно поле для ентити, и при смене удалять один объект и загружать другой. Но не loadMesh конечно, copyEntity

SBJoker 28.10.2012 23:30

Ответ: Советы по оптимизации
 
Нет не лучше.

burovalex 28.10.2012 23:56

Ответ: Советы по оптимизации
 
Спасиб!

Еще вопросик. У кого-нибудь есть шейдер для плавного перехода от одной модели к другой??

Видел во многих играх, и смотрится клёво - глаза не режут переходы.
Смотрится так, как будто одна модель исчезает а другая появляется частичками

FREE MAN 29.10.2012 00:58

Ответ: Советы по оптимизации
 
Вряд ли у кого то найдётся такой шейдер...

burovalex 29.10.2012 10:28

Ответ: Советы по оптимизации
 
я играю в танки, там тоже такой шейд есть,
ковырялся, нашел файл shaders.pkg
Как думаете, сильно геморно вытащить чтото от туда?

HolyDel 29.10.2012 10:39

Ответ: Советы по оптимизации
 
геометрия должна быть специально подготовленная для такого шейдера.
сам шейдер просто до безумия, просто некий lerp между позициями вершин меша, в зависимости от юниформа.

burovalex 29.10.2012 15:15

Ответ: Советы по оптимизации
 
Да пусть даже не будет подготовлен, хотя я не представляю как меша можно подготовить, в нем вертексы, полигоны, фейсы, вроде ничего особенного..

burovalex 29.10.2012 15:19

Ответ: Советы по оптимизации
 
И мне кажется, HolyDel, ты преувеличиваешь, видно что по мере приближения просто весь меш начинает покрываться кусками альфы.
Мне пофиг будет ли это происходить от начала меша к концу или хаотично, главное чтоб не было резкого рывка в переходе от одного меша к другому.

HolyDel 29.10.2012 17:13

Ответ: Советы по оптимизации
 
оу. тебе по альфе. ну тогда просто скрывай один и показывай другой.
я думал что морфинг.

burovalex 29.10.2012 21:07

Ответ: Советы по оптимизации
 
HolyDel, ну ты меня опять не понял. Один скрыл, другой показал - очень резко, глаза напрягает.
А если просто альфой, то будет много артефактов.

А есть шейдер, который скрывает уже не нужный объект кусочками - как будто на объекте маска, и пиксели у нее рандомно исчезают
Если играл в Doom3, мог там такое увидеть, когда трупы начинают исчезать - как будто сгорают


Часовой пояс GMT +4, время: 06:59.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot