forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Шейдеры освещение (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17174)

4yBa4Ok 19.08.2012 22:52

Ответ: Шейдеры освещение
 
Цитата:

Сообщение от Phyton (Сообщение 236719)
Завтра либо после завтра скину окей. а то там небольшой хаос в коде надо все поправить.

Жду с не терпеньем)

FREE MAN 21.08.2012 22:51

Ответ: Шейдеры освещение
 
4yBa4Ok стучись в аську 480258886, все расскажу как сделать много источников света простым способом.

FREE MAN 05.11.2012 21:17

Ответ: Шейдеры освещение
 
Продолжаем эксперимент, вроде как заморозка получилась.

moka 05.11.2012 21:22

Ответ: Шейдеры освещение
 
Напомнило мне шейдер который я давно делал, Burn, там сгорал объект. Потом я делал версию с типо электро маскировкой - он как бы сгорал только синим электричеством, и заместо прозрачности использовал рефлекцию.
А потом увидел этот же эффект уже в Start Craft II у теранов, самолётики который Cloak используют..

Colossus 06.11.2012 01:55

Ответ: Шейдеры освещение
 
Мока а как ты делал этот шейдер? можешь обьяснить в теории?

moka 06.11.2012 03:41

Ответ: Шейдеры освещение
 
Он вроди как всё ещё есть в поставке примеров с Xors'ом.

Суть простая, тебе нужно каким либо образом симулировать по геометрии переход, простой переход от чёрного к белому (0 - 1.0). Я делал двумя методами, и на видео тут вижу тоже вроди как они же.
Первый - это есть точка в пространстве, увеличиваем дистанцию, все пиксели что поподают в радиус интерполируются в 1.0 от нуля. За радиусом всё 0. Далее высотная карта (чёрно белая, имеет данные 0.0 - 1.0) может также использоваться для смещений параметра, чтобы избавиться от тупо округлой формы дистанции и внести какую-то рябь.
Далее этот параметр от 0 до 1, используешь как маску для смешивания двух палитр - диффуза и палитры горения / заморозки (или чего ещё нада).
Тогда я сделал вручную цвета, а сейчас использовал бы просто 1D Gradient текстуру, которая бы содержала данные о переходе, а также цветах. Таким образом можно было бы заменять просто текстуру или даже генерировать динамично в шейдере для интересных эффектов.
Основной принцип объяснён выше, но чтобы чуток упростить, можно не использовать какую-либо точку в пространстве, а лишь высотную карту. Таким образом будет по всему объекту переход.

Вообще сложно объяснить такой шейдер, ты попробуй подумать смекалкой и поэкспериментировать. Попробуй разбить на какие-то трюки / компоненты сам шейдер, и реализовать их по отдельности для тренировки. Потом полная идея и реализация будет явной.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:42.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot