![]() |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
От первого всю игру или только авто? Я и сам над этим задумывался, тем более что от 1-го легче, и над анимацией сидеть не придтся столько...но уже поздно:) |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
Лично я, сделал бы всю ;) |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Если оставишь вид от третьего лица, то нужно сделать так, чтобы камера не проходила сквозь стены. Это совсем просто сделать.
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
Что если игрок встанет боком к стенке и начнёт разворачиваться на месте? Камера упрётся в стену, а игрок будет крутиться дальше, без камеры:dontknow: у меня появится вид сбоку, спереди и т.д.:-D |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Мне приходилось делать такой вид камеры. Был применен Camerapick между головой персонажа и пивотом который находился в метре от головы сзади.
После того как срабатывал пик между объектами, смещение камеры идет на позицию пика. |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
Если я правильно понял, то вид при этим возле стены меняется как бы на первое лицо:ok: |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
У меня на примере Physx-а есть. Я делал 2 физ.пика, по краям ширины головы каждый(1).
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
Для камеры нужно установить сферу для коллизии. Для обработки коллизий с предметами: 1. Сбрасываем коллизию камеры, чтобы можно было двигать сквозь всё 2. Ставим камеру в позицию игрока/машины, т.к. она приаттачена к игроку/машине, то просто PositionEntity(camPivot,0,0,0) 3. Включаем коллизии для камеры 4. Двигаем камеру по оси Z на расстояние радиуса через MoveEntyty При этом если на пути будет стенка, то камера упрётся в неё и далее не будет двигаться (тип коллизии посмотреть надо, который делает остановку при коллизии), и сквозь стену не пролезет. Если стены нет, то на нужное расстояние отъедет. Для красоты можно сделать поворот и отъезд камеры с задержкой, чтоб камера догоняла повороты/движения объекта, к которому пристёгнута. |
Цитата:
Жека Вобще у меня была такая мысля... Сделать два пивота, в голове игрока и за головой, коллизию для второго пивота и привязать к нему камеру, если коллизия со стеной - перемещать камеру к первому пивоту, если нет, обратно Цитата:
Теперь игрок может запрыгивать/выпрыгивать в открытые окна!:)Думал колизия срабатывать будет всё равно...:pardon: |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Вы все, конечно, рабочие пути решения освещаете. НО! Проще будет сделать LinePick от перса до камеры. Проверить есть ли пересечение, и, если есть, то из позиции камеры вычесть вектор ( позиция_камеры - точка_касания_луча ). Впрочем Raion уже об этом написал. Разница в том( ЕМНИП ) что, если нормаль полигона обращена в противоположную сторону от направления пика, то пика не будет( луч насквозь пройдет и не заметит полигона ) . Именно поэтому лучше юзать LinePick от перса к камере. Я могу ошибаться.
|
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Цитата:
по типу, как ответил Raion |
Ответ: Island, 3RD Person Shooter
Ок, будет время загляну:) Спасибо:)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot