![]() |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Уф.. Как же убого выглядят. Если бы ты привёл в нормальный вид графику, то продажи вырастут в разы..
Вложись в художника, или хотя бы сбегай на гд.ру и предложи кому-то за прибыль чуток поработать, и то будет в разы круче. |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Со стороны видней, а что нужно поправить-то?
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
1. Консистенция в цветах.
Выбери какие-то определённые цвета для своего приложения. Например основной цвет фона, затем основной цвет текста. Для заглавков можешь немного его усилить в насыщенности или жирности шрифта. Для кнопочек можешь более активный цвет использовать, но желательно иметь консистенцию (какую-то логику в цветах и типе контента). Присмотрись к нейтральным цветам, а не выжигающим глаза. 2. Консистенция в формах. Определись какой формы кнопки, какой блоки. Если делаешь круглые кнопки, то делай их почти везде круглыми. Но лучше не делай круглых кнопок вообще :D 3. Консистенция в текстурах. Градиенты или не градиенты? Вообще рекомендую забить на градиенты, т.к. в 95% это прошлый век. 4. Композиция. Подумай где обычно пользователь кликает. Где ему удобно. и старайся располагать на экране кнопки так, чтобы юзер примерно уже знал, что сверху например обычно навигация (или слева), а снизу под-навигация. И т.п. Также определись с блоками и их размерами, и самое главное расстояниями между блоков, кнопок и текстами, всякие padding'и и margin'ы. Сделай их максимум 2 разных расстояний. Например основные блоки 16 пикселей, а второстепеные (отступ текста от краёв блока, расстояние между кнопками и т.п.) 8 пикселей. Или свои подбери. Да и начни с листика бумаги. 1. Распиши тип информации который нужно предоставить игроку. 2. Распиши список view'ов, которые игрок сможет увидеть. 3. Разрисуй таблицу отношений этик видов, просто квадратик с названием вида, и линии соединяющие виды, между которыми игрок сможет перемещаться. Это назвывается user-flow. 4. Сделай наброски (wireframe'ы) каждого вида. Только композиция и примерное рассположение объектов, также элементов, например скроллящаяся область и т.п. 5. Пройдись по всему user-flow и найди не логичные места в набросках. Поправь. Повтори этот этап несколько раз. Попроси друга, сестру, жену, детей глянуть. Задавай много вопросов типо "что это за экран?", без объяснения что за экран. Если пользователь не понимает - значит твой дизайн не достаточно работает. 6. Как только это отшлифуешь, приступай к разработке дизайна цветов и конкретно форм. Лучше сперва на бумаге, даже если у тебя как у большинства программистов линии совсем не прямые. Возьми карандаш, и херач. Грубо но главное чтобы было что-то. Старайся делать меньше линий - это помогает. 7. Пройдись снова по всему user-flow и дизайнам. Сделай поправки. 8. Поспи. 9. Повтори 7 пункт. Как только это будет работать у тебя логически в голови и испытуемых. Приступай уже на компе. Тут уже всё проще и понятнее. Такой процесс работы поможет тебе подойти к дизайну не с барахты, а более серьёзно, и результат будет подобающий если процесс отполируешь. |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
круто спс
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
решил чтобы потролить найти хорошую подобную игру, и выложить тут, а оказалось что и нет таких, разве что https://play.google.com/store/apps/d...id.darts&hl=en
знач пустая ниша, любое уг должно продаватся если ниша есть :crazy: ps. у него INSTALLS: 1,000,000 - 5,000,000, значит на одном рекламном банере можно поиметь немного денег |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Что то не очень оно похоже на 3д.
Иногда посмотришь, виджеты в виде гениталий имеют поболее закачек чем качественные HD. Тут не угадаешь ))) ЗЫ. можно взять количеством а не качеством ))) |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Ну те дротики что jimon показал, как раз берут качеством и количеством сразу. Т.к. ниша не занята. Исходя из твоего конкурента, у тебя нету шансов - зачем им брать твои дротики, у которых графика в разы хуже, и юзабельность тоже наверное не лучше, и ещё стоит денег! Лучше бесплатные качнут..
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Цитата:
вот пример полнейшего вина : https://itunes.apple.com/us/app/hill...564540143?mt=8 такую графику можно сделать за два дня, отточить геймплей за 1-2 недели, а автор уже на поршик себе заработал, а то и два :crazy: |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Да блин, не ужели вы считаете, что в Hill Climb графика хорошая???
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Цитата:
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
pozitiffcat
переделай чтоли шрифты на более аккуратные и будет неплохая нишевая игра |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
|
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
Ну сравнивать пустой рендер с движком на котором есть иерархия объектов, архитектура построенная для возможности работы с ней, а не тупо вертексами и трисами.
Тем более, ты используешь тот же подход рендера как в иррлихте, или сравниваешь например простой рендер с инстансингом? Делай сравнения с axelynx! |
Ответ: Мои похождения в play как Developer-а
создал пустую сцену, загрузил 2500 объектов, по ~200 вершин и сравнил результаты. Тока у меня еще и цвет материала учитывается.
Зы. у меня не пустой рендер.. тоже есть иерархия и т.п. ну и основное направление это android, поэтому не используются некоторые специфические вещи 4 OpenGL-а, так что сравнивать с Axelynx не буду. |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot