forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   с чего начать? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=18426)

Arton 04.08.2013 00:08

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 264746)
Нынче модно продавать альфа/бета версии...

Угу, не помню название, есть одна онлайн стратегия в стиме, альфа версия за 2000 рублей! За что спрашивается...

radiobutton 04.08.2013 01:02

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264748)
Вот как раз принцип "чем проще тем лучше" от этого и страхует.
Я когда-то давно ломал голову над "универсальной структурой" для рпг движка. Навинтил целую структуру классов в скриптах. Получилось гибко. Однако в плане удобства и функционала это все хозяйство сливало простым таблицам. Вот реально было удобнее.

Таблицы это пассивная модель данных (да по сути БД). А раз ими можно было заменить твою структуру классов, то скорее всего ты не в том месте проявлял свои архитектурные навыки :)

Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 264746)
Нынче модно продавать альфа/бета версии и можно вообще легко заработать и купить 3д модельки, звуки, машину и выпускать небольшие обновления раз в месяц-два дабы игру продолжали покупать. Главное зацепить людей чем нибудь в игре, а там все как по маслу пойдет.

А еще можно пойти шаурмой торговать, а потом открыть свой ларек, и может быть когда-нибудь целый магазин.

Nex 04.08.2013 01:14

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264753)
А еще можно пойти шаурмой торговать, а потом открыть свой ларек, и может быть когда-нибудь целый магазин.

А еще можно целыми днями до посинения продумывать/придумывать архитектуру игры, отрастить бороду до колен и помереть так и не накодив не одной игры.

radiobutton 04.08.2013 01:40

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 264755)
А еще можно целыми днями до посинения продумывать/придумывать архитектуру игры, отрастить бороду до колен и помереть так и не накодив не одной игры.

Называется перфекционизмом. :)

Gector 04.08.2013 13:23

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264753)
Таблицы это пассивная модель данных (да по сути БД).

Когда это БД стала пассивной моделью данных?

Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264753)
А раз ими можно было заменить твою структуру классов, то скорее всего ты не в том месте проявлял свои архитектурные навыки :)

Ты не просек фишку. Фишка в том, что чем более универсальна твоя структура, тем больше будет "узкой" работы потом. Универсальная структура потом все равно будет описывать такие узкие области типа поведения npc, ai и прочее. Но в силу своей универсальности она будет иметь разную эффективность и удобство описания в зависимости от области. В этом есть необходимость если ты делаешь универсальный двиг по типу анрила, для игры это совсем не обязательно. Просто отнимает время.

radiobutton 04.08.2013 14:36

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264779)
Когда это БД стала пассивной моделью данных?

Пассивная модель — модель не имеет никаких способов воздействовать на представление или контроллер, и используется ими в качестве источника данных для отображения. Все изменения модели отслеживаются контроллером и он же отвечает за перерисовку представления, если это необходимо. Такая модель чаще используется в структурном программировании, так как в этом случае модель представляет просто структуру данных, без методов их обрабатывающих.
Активная модель — модель оповещает представление о том, что в ней произошли изменения, а представления, которые заинтересованы в оповещении, подписываются на эти сообщения. Это позволяет сохранить независимость модели как от контроллера, так и от представления.

Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264779)
Ты не просек фишку. Фишка в том, что чем более универсальна твоя структура, тем больше будет "узкой" работы потом. Универсальная структура потом все равно будет описывать такие узкие области типа поведения npc, ai и прочее. Но в силу своей универсальности она будет иметь разную эффективность и удобство описания в зависимости от области. В этом есть необходимость если ты делаешь универсальный двиг по типу анрила, для игры это совсем не обязательно. Просто отнимает время.

Опять же . Если ты пишешь один и не планируешь очень долго поддерживать игру, тогда возможно это будит лишней тратой времени.
Все эти ооп прелести нужны для того чтобы другие члены команды не могли разрушить твою систему из вне взаимодействуя с ней из своих модулей.
Либо чтобы ты мог добавлять в систему очень большие изменения, не переписывая весь прошлый код заново.

Одному можно вообще написать небольшую игру без ооп. (блиц тому подтверждение)

falcon 04.08.2013 15:18

Ответ: с чего начать?
 
Что-то вы нифига не шарите ни в проектировании, ни в компромиссах :(
http://www.ozon.ru/context/detail/id/5800704/
вот тут вопрос освещён хорошо.
и как не зарыться в дырявых абстракциях и при этом не упростить всё до уровня шаурмы.

radiobutton 04.08.2013 15:23

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от falcon (Сообщение 264785)
Что-то вы нифига не шарите ни в проектировании, ни в компромиссах :(
http://www.ozon.ru/context/detail/id/5800704/
вот тут вопрос освещён хорошо.
и как не зарыться в дырявых абстракциях и при этом не упростить всё до уровня шаурмы.

О спасибо, как раз искал подобное чтиво. :)

Gector 04.08.2013 16:06

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Либо чтобы ты мог добавлять в систему очень большие изменения, не переписывая весь прошлый код заново.
Для проектирования есть UML. Вполне себе годная штука.

Цитата:

Сообщение от falcon (Сообщение 264785)
Что-то вы нифига не шарите ни в проектировании, ни в компромиссах :(

Не знаю о чем ты, но я о вреде погони за универсальностью движка. Если есть какая то конкретная концепция игры, то выдумывать нечто мегауниверсальное совсем не обязательно. К примеру делаешь вроде бы классический шутер, но продумываешь двиг так, чтобы в нем можно было сыграть в шахматы и поставить скриптами Властелина Колец.

radiobutton 04.08.2013 16:33

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264789)
Для проектирования есть UML. Вполне себе годная для проектирования штука.

Это всего лишь язык представления. Эта штука не придумает за тебя архитектуру.

Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264789)
Не знаю о чем ты, но я о вреде погони за универсальностью движка. Если есть какая то конкретная концепция игры, то выдумывать нечто мегауниверсальное совсем не обязательно. К примеру делаешь вроде бы классический шутер, но продумываешь двиг так, чтобы в нем можно было сыграть в шахматы и поставить скриптами Властелина Колец.

А я о устройстве самой программы. Взаимодействии ее частей(ну типа рендер, физика, гуй, бд, асинхронное взаимодействие с сервером, итд).

А не о конкретной реализации конкретной игры.

Gector 04.08.2013 17:02

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264791)
Это всего лишь язык представления. Эта штука не придумает за тебя архитектуру.

u dont say?Вопрос был о том, "чтобы другие люди могли разбираться и ничего не испортить". Она помогает в разработке этой самой архитектуры и дает другим представление о ней.

Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264791)
А я о устройстве самой программы. Взаимодействии ее частей(ну типа рендер, физика, гуй, бд, асинхронное взаимодействие с сервером, итд).

А не о конкретной реализации конкретной игры.

Тогда причем тут вообще парадигма вообще? Тем более если ты используешь юнити или другой уже готовый двиг. Ты говоришь о такой мутной области как "написание самой программы". Кстати в такой области тоже гибкость чрезмерная не обязательная.

radiobutton 04.08.2013 17:17

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264794)
u dont say?Вопрос был о том, "чтобы другие люди могли разбираться и ничего не испортить". Она помогает в разработке этой самой архитектуры и дает другим представление о ней.

Да. Но чтобы кому то довать представление о своей архитектуре, нужно сначало придумать эту самую архитектуру.

Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 264794)
Тогда причем тут вообще парадигма вообще? Тем более если ты используешь юнити или другой уже готовый двиг. Ты говоришь о такой мутной области как "написание самой программы". Кстати в такой области тоже гибкость чрезмерная не обязательная.

Вроде ты проповедуешь грамотность написания, а сам такие некрасивые окончания ставишь :-D

Про обязательность и необязательность в гибкости в данной области это из той же оперы, что я описал ранее в постах.

Да и вообще тут спорить можно вечно.

Ты пропагандируешь, что соотношение гибкость/код должно быть 10/90.
А я говорю что в зависимости от целей это соотношение может меняться с 10/90 до 50/50. Вот и все.:)

Gector 04.08.2013 17:30

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264797)
Да. Но чтобы кому то довать представление о своей архитектуре, нужно сначало придумать эту самую архитектуру.



Вроде ты проповедуешь грамотность написания, а сам такие некрасивые окончания ставишь :-D

Про обязательность и необязательность в гибкости в данной области это из той же оперы, что я описал ранее в постах.

Да и вообще тут спорить можно вечно.

Ты пропагандируешь, что соотношение гибкость/код должно быть 10/90.
А я говорю что в зависимости от целей это соотношение может меняться с 10/90 до 50/50. Вот и все.:)

facepalm.jpg

radiobutton 04.08.2013 17:40

Ответ: с чего начать?
 
Окей. Возможно через пару лет зайдешь в топик и перечитаешь и изменишь свое мнение (хотя с учетом последнего поста, мне оно вообще не понятно.):)

Gector 04.08.2013 18:31

Ответ: с чего начать?
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264799)
Окей. Возможно через пару лет зайдешь в топик и перечитаешь и изменишь свое мнение (хотя с учетом последнего поста, мне оно вообще не понятно.):)

Окей. Только это последний пост здесь на эту тему. Если дальше возникнет желание спорить - в биорактор.

Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264797)
Да. Но чтобы кому то довать представление о своей архитектуре, нужно сначало придумать эту самую архитектуру.

Да ты просто кэп! Этого же никто не знает!

UML в данном случае вспомогательный инструмент. Он дает представление как одному разрабу, так и команде(если кто не знает стандарты uml - его проблема). Все взаимодействие как на ладони. Можно сразу с места в карьер, но это уже по ситуации.

Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264797)
Вроде ты проповедуешь грамотность написания, а сам такие некрасивые окончания ставишь :-D

Сравнил мою опечатку и твое извечное "будит". Посчитай свои ошибки в этом посте (красным пометил).

Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 264797)
Да и вообще тут спорить можно вечно.

Ты пропагандируешь, что соотношение гибкость/код должно быть 10/90.
А я говорю что в зависимости от целей это соотношение может меняться с 10/90 до 50/50. Вот и все.:)

Как ты перевел качество кода в цифры я хз, но я совсем не о том. Я о том, что ты плодишь кучу ненужной ерунды в сущности не решая основную задачу.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:32.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot