![]() |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Конечно такие пиковые теоретические значения недостижимы. Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике? |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд). Видюхи очень параллельны и гораздо лучше подходят для обработки картинок, чем цпу. Могу сказать что загрузка ~4мб на видюху каждый кадр у меня давала неиграбельный фпс. Обычно наоборот стараются всю обработку всего напихать на гпу и не трогать её там. В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал. Это начиная с дх10 такая возможность? Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
очень крупные тексы имеет смысл закачивать по кускам, а не целиком за кадр (я делал стриминг террейна с 2 гб тексами, в памяти около 200 мб только). Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot