forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Обсуждение технологий AA в играх (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19264)

Mr_F_ 27.06.2014 22:57

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много
ДА

Цитата:

осуществлять на цп?
было актуально в 2002

Samodelkin 27.06.2014 23:21

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283508)
ДА


было актуально в 2002

Написано что даже у PCI-E 1.0 в одну сторону 8 ГБ/сек.
Конечно такие пиковые теоретические значения недостижимы.
Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?

Mr_F_ 27.06.2014 23:32

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?
Перекидка из RAM во VRAM это самое медленное что ты вообще можешь делать через GAPI.
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).
Видюхи очень параллельны и гораздо лучше подходят для обработки картинок, чем цпу.
Могу сказать что загрузка ~4мб на видюху каждый кадр у меня давала неиграбельный фпс.
Обычно наоборот стараются всю обработку всего напихать на гпу и не трогать её там. В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.

Samodelkin 28.06.2014 00:38

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283510)
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).

Это полезно и для стриминга видимо.
Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283510)
В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.

Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.

Mr_F_ 28.06.2014 01:53

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?
просто мипы закачивают начиная с лоуресных, и на дх9 возможно.
очень крупные тексы имеет смысл закачивать по кускам, а не целиком за кадр (я делал стриминг террейна с 2 гб тексами, в памяти около 200 мб только).

Цитата:

Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.
нет. на пк огромные профиты. как раз в отличие от консолек, на пк очень медленная связь между процом/памятью и видюхой. на консолях даже на прошлом поколении было гораздо меньше оверхеда с этим.


Часовой пояс GMT +4, время: 07:48.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot