![]() |
Ответ: Project War
Цитата:
Ну и еще меня волнует вопрос во сколько это обойдется? |
Ответ: Project War
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Project War
Мелочь: в разделе "Магазин -- Наборы" прокрутка наборов колёсиком мыши выглядит инвертированной, (мне) привычнее когда наоборот - крутишь на себя -> листается далее (вправо).
|
Ответ: Project War
Цитата:
Про Photon Cloud рассказываю что это такое:
Немного тонкостей: При коннекте сервер фотона перекидывает на сервер, обрабатывающий лобби твоей игры. При входе в комнату клиента перебрасывает на сервер, обрабатывающий комнату. Так работает облако. PS: практически все в проекте Серега писал сам. Я совсем немного помогал. |
Ответ: Project War
Подсчет на сервере - верное решение. Но есть ряд очень сложных факторов, которые не позволят сделать этого. Андрюха (Пакс) затронул самые сложные моменты в постах сверху.
Начнем с того, что на данном этапе, разработка этого проекта стоила больше миллиона. Создание собственного сетевого решения увеличила бы стоимость проекта минимум на 50%, исходя из моего опыта. Не говоря уже о том, что человека, который может написать такое решение, сложновато пригласить работать. И его поиски еще заняли бы какой-то время. Помимо всего прочего, разработка своего сетевого решения является абсолютно ненужной задачей, которая приведет к тому, что проект себя не окупит, т.к. разработан в рамках рынка соц сетей. |
Ответ: Project War
Цитата:
|
Ответ: Project War
Цитата:
Не думаю что все так грустно. Также если учесть количество денег не отданных вам, а взломщикам, и возможное недовольство пользователей которые не захотят вкладывать реал в игру которая не вызывает "доверия" для стабильного вклада (in-app покупки - это вклад от игрока, имеет общие стадии оценки при совершении покупки как и у инвесторов в игру, конечно на в разы меньше уровне и более наивные, но все же). При правильном подходе, многие игры в соц. сетях приносят огромные деньги, и вопроса о стабильности сетевого решения как таковой не стоит - это необходимость как ты уже успел заметить учитывая "настырность" некоторых игроков. |
Ответ: Project War
Цитата:
бороться с читерами ненужно? Макс правильно сказал - тогда львиная часть прибыли утекет к взломщикам. |
Ответ: Project War
Вероятно имелось в виду, что иная архитектура затребует неокупаемо большое количество вложений.
|
Ответ: Project War
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Project War
Все понятно что проблемы с сетью, лучше поделитесь вариантами решения проблемы и стоимостью разработки. А еще подкрепите свои слова реальными примерами. Потому что (к примеру) +10% затрат звучит как цифра с потолка и в реальности будет все совсем не так. Я знаю пример, в котором на пошаговую игру с серверным бекендом потратили 3 миллиона рублей. http://vk.com/co_taktik_group при этом сетевую часть писал один разработчик на ES5/java. Разработку вели два года. Это в три раза больше затрат и в 9 раз больше по времени. |
Ответ: Project War
может помочь "разумный" voteban
хотя бы минимум, от баловства и сделать усиленную предупреждающую угрозу "ЕСЛИ НАРУШАЕТЕ ПРАВИЛА ИГРЫ" ваш аккаунт будет заблокирован попробуйте, чтобы читерить стало не модно в мыслях большинства игроков в cs1.6 я так делал: не банил speed-aim-hack-читеров (засоряя базу данных их id) - а закапывал в землю, так что они вроде бы и в игре, но шевельнуться не могут и их спокойно резали. |
Ответ: Project War
Если есть рейтинговая система, читеров не баньте, а просто отправляйте в матчи с отстойниками, и только тогда показывайте большое предупреждение - "Наши игроки не толерантны к читерам".
При этом не забывай что нужна система "реабилитации", т.к. просто школьник купил чит, поиграл, понял что читерить плохо/наскучило, хочет играть нормально, но если он уже в низком ранке игроков (из-за читов), то как он может "реабелитироваться" чтобы играть с нормальными игроками снова? Также учитывая масштаб количества игроков, crowd-sourced метод для отловки читеров, имхо один из самых эфективных. Где игроки могут жаловаться (должен быть легкий процесс), и дальше если на игрока много жалоб, он попадает в категорию "review" где кто-то будет принимать само решение "наказать" или нет исходя из доступной информации. Такой метод используют например в LoL (трибунал) и многих других крупных играх, и этот метод показал большую эфективность, и ощущение справедливости и ответственности среди игроков, степень уважения и социальное качество игроков реально улучшаются с наличием таких систем. |
Ответ: Project War
Зачем матчи с отстойниками? Отправлять читеров воевать с такими же читерами - имхо, честная игра получится. Спортивненько) Как раз можно будет посмотреть, какие возможности они используют.
|
Ответ: Project War
Мелочь:
уведомления о наличии обновления: "Вышло новое обновление ..." слово "новое" тут лишнее, обнова всегда новая :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot