forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=147)
-   -   Project War (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19402)

pax 07.10.2014 13:02

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 287778)
Разработка серверной стороны, с учетом того что все проверяется на сервере - +10% к времени разработки, если вести разработку правильно с самого начала. Если внедрять в существующее решение - то зависит от того насколько криво составлена архитектура - вплоть до полного переписывания..

Откуда такие цифры? Есть опыт написания шутеров с бекэндом на сервере?

Ну и еще меня волнует вопрос во сколько это обойдется?

h1dd3n 07.10.2014 13:50

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 287779)
Речь не о пиратах. Сноуден в печали. Да даже и возьмём помельче масштаб: всегда доверяй офф. поставщикам. А я с теплотой вспоминаю времена когда игра - это просто игра, а не кривые дрова для, видите-ли, защиты от копирования оптического диска, чекалки контрольной суммы устройств и прочая. Даже обладая лиц. копией игры думаешь: а стоит ли ставить именно такую сборку?

Я же сказал про подпись.. В случае если подписанная программа совершает действия на которые ты не давал свое согласие, можешь смело подавать в суд на поставщика. В Роиссе, возможно, шансы на победу и не так велики (еще прицепятся к тому что подписано не гостом), но в более развитых странах с этим проблем должно быть меньше.
Цитата:

Сообщение от pax
Откуда такие цифры? Есть опыт написания шутеров с бекэндом на сервере?

Ну и еще меня волнует вопрос во сколько это обойдется?

Ок, для того чтобы дать точную цифру, и ответить на вопрос "во сколько обойдется" мне надо понять, как вообще ты представляешь себе разработку многопользовательской игры (у шутеров есть свои особенности, но то о чем я говорил распространяется на все игры в равной степени). Тут видимо сказывается мое непонимание того что за нах этот ваш Photon Cloud? Кто пишет логику сервера? Как конкретно вычисляется траектория полета гранаты, кто проверяет то что у игрока есть патроны в магазине и т.д.? Как выглядит сообщение клиента серверу (а есть там вообще сервер то ?) при передвижении персонажа ?

Жека 07.10.2014 15:06

Ответ: Project War
 
Мелочь: в разделе "Магазин -- Наборы" прокрутка наборов колёсиком мыши выглядит инвертированной, (мне) привычнее когда наоборот - крутишь на себя -> листается далее (вправо).

pax 07.10.2014 16:50

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 287783)
Ок, для того чтобы дать точную цифру, и ответить на вопрос "во сколько обойдется" мне надо понять, как вообще ты представляешь себе разработку многопользовательской игры (у шутеров есть свои особенности, но то о чем я говорил распространяется на все игры в равной степени). Тут видимо сказывается мое непонимание того что за нах этот ваш Photon Cloud? Кто пишет логику сервера? Как конкретно вычисляется траектория полета гранаты, кто проверяет то что у игрока есть патроны в магазине и т.д.? Как выглядит сообщение клиента серверу (а есть там вообще сервер то ?) при передвижении персонажа ?

Хм... стоимость основанная на моих представлениях... хм...

Про Photon Cloud рассказываю что это такое:
  1. Лобби. Это список комнат. Каждый клиент вошедший в лобби, может получить список комнат, кастомные свойства комнат (на основе которых можно выбрать подходящую для себя), сколько игроков играет в комнате и ее максимум игроков. В лобби игроки друг другу слать сообщения не могут.
  2. Комната. Это то, куда попадают игроки из лобби. Комната хранит кастомные свойства комнаты, список клиентов, кастомные данные клиентов. В комнате есть мастер клиент. Мастер клиент отвечает за поведение сетевых объектов сцены. Если этот клиент выходит из комнаты, то мастерклиентом становится другой клиент.
  3. Когда игрок находится в комнате, он может посылать сообщения
    • всем
    • всем кроме себя
    • мастерклиенту
    • конкретному клиенту
    Все сообщения проходят через сервер комнаты и рассылаются адресатам.
  4. Логики на сервере нет. Сервер только пересылает пакеты. На сколько я понимаю, у Сереги логику объектов сцены обрабатывает мастерклиент, логику выстрелов/гранат обрабатывают клиенты каждый сам за себя.
Примерно так устроен Photon Cloud.

Немного тонкостей: При коннекте сервер фотона перекидывает на сервер, обрабатывающий лобби твоей игры. При входе в комнату клиента перебрасывает на сервер, обрабатывающий комнату. Так работает облако.

PS: практически все в проекте Серега писал сам. Я совсем немного помогал.

EvilChaotic 08.10.2014 04:32

Ответ: Project War
 
Подсчет на сервере - верное решение. Но есть ряд очень сложных факторов, которые не позволят сделать этого. Андрюха (Пакс) затронул самые сложные моменты в постах сверху.

Начнем с того, что на данном этапе, разработка этого проекта стоила больше миллиона. Создание собственного сетевого решения увеличила бы стоимость проекта минимум на 50%, исходя из моего опыта. Не говоря уже о том, что человека, который может написать такое решение, сложновато пригласить работать. И его поиски еще заняли бы какой-то время.

Помимо всего прочего, разработка своего сетевого решения является абсолютно ненужной задачей, которая приведет к тому, что проект себя не окупит, т.к. разработан в рамках рынка соц сетей.

Randomize 08.10.2014 12:05

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 287826)
Не говоря уже о том, что человека, который может написать такое решение, сложновато пригласить работать.

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 1 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

moka 08.10.2014 14:49

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 287826)
Помимо всего прочего, разработка своего сетевого решения является абсолютно ненужной задачей, которая приведет к тому, что проект себя не окупит, т.к. разработан в рамках рынка соц сетей.

Судя по предыдущим затратам и данному утверждению, вы что нацеливаетесь на прибыль в размере 1кк рублей в общем, чтобы только окупить стоимость проекта?
Не думаю что все так грустно.

Также если учесть количество денег не отданных вам, а взломщикам, и возможное недовольство пользователей которые не захотят вкладывать реал в игру которая не вызывает "доверия" для стабильного вклада (in-app покупки - это вклад от игрока, имеет общие стадии оценки при совершении покупки как и у инвесторов в игру, конечно на в разы меньше уровне и более наивные, но все же).

При правильном подходе, многие игры в соц. сетях приносят огромные деньги, и вопроса о стабильности сетевого решения как таковой не стоит - это необходимость как ты уже успел заметить учитывая "настырность" некоторых игроков.

HolyDel 08.10.2014 17:55

Ответ: Project War
 
Цитата:

Помимо всего прочего, разработка своего сетевого решения является абсолютно ненужной задачей, которая приведет к тому, что проект себя не окупит, т.к. разработан в рамках рынка соц сетей.
вот эту фразу не понял.
бороться с читерами ненужно? Макс правильно сказал - тогда львиная часть прибыли утекет к взломщикам.

impersonalis 08.10.2014 17:57

Ответ: Project War
 
Вероятно имелось в виду, что иная архитектура затребует неокупаемо большое количество вложений.

h1dd3n 08.10.2014 21:07

Ответ: Project War
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 287791)
Логики на сервере нет.[/b] Сервер только пересылает пакеты. На сколько я понимаю, у Сереги логику объектов сцены обрабатывает мастерклиент, логику выстрелов/гранат обрабатывают клиенты каждый сам за себя.

Ну этим все сказано ) Я то думал там есть сервер, но проверяется не все. А там оказывается не то что сервер частично "верит клиенту", там все на клиенте..
Цитата:

Начнем с того, что на данном этапе, разработка этого проекта стоила больше миллиона. Создание собственного сетевого решения увеличила бы стоимость проекта минимум на 50%, исходя из моего опыта. Не говоря уже о том, что человека, который может написать такое решение, сложновато пригласить работать. И его поиски еще заняли бы какой-то время.
Если не секрет, сколько в сумме ты потратил на оплату труда разработчиков ? (я так понимаю разрабатывается игра 4 месяца)

pax 09.10.2014 00:21

Ответ: Project War
 
Вы в чем пытаетесь Серегу упрекнуть(вопрос не конкретно кому-то, а всем кто считает что все сделано плохо и так не надо)? Что мало денег в проект вложил? Сколько было столько и вложил. Сделал проект и запустил.


Все понятно что проблемы с сетью, лучше поделитесь вариантами решения проблемы и стоимостью разработки. А еще подкрепите свои слова реальными примерами. Потому что (к примеру) +10% затрат звучит как цифра с потолка и в реальности будет все совсем не так.

Я знаю пример, в котором на пошаговую игру с серверным бекендом потратили 3 миллиона рублей. http://vk.com/co_taktik_group при этом сетевую часть писал один разработчик на ES5/java. Разработку вели два года. Это в три раза больше затрат и в 9 раз больше по времени.

LLI.T.A.L.K.E.R. 09.10.2014 04:18

Ответ: Project War
 
может помочь "разумный" voteban
хотя бы минимум, от баловства

и сделать усиленную предупреждающую угрозу "ЕСЛИ НАРУШАЕТЕ ПРАВИЛА ИГРЫ" ваш аккаунт будет заблокирован

попробуйте, чтобы читерить стало не модно в мыслях большинства игроков

в cs1.6 я так делал:
не банил speed-aim-hack-читеров (засоряя базу данных их id) - а закапывал в землю, так что они вроде бы и в игре, но шевельнуться не могут и их спокойно резали.

moka 09.10.2014 14:35

Ответ: Project War
 
Если есть рейтинговая система, читеров не баньте, а просто отправляйте в матчи с отстойниками, и только тогда показывайте большое предупреждение - "Наши игроки не толерантны к читерам".
При этом не забывай что нужна система "реабилитации", т.к. просто школьник купил чит, поиграл, понял что читерить плохо/наскучило, хочет играть нормально, но если он уже в низком ранке игроков (из-за читов), то как он может "реабелитироваться" чтобы играть с нормальными игроками снова?

Также учитывая масштаб количества игроков, crowd-sourced метод для отловки читеров, имхо один из самых эфективных. Где игроки могут жаловаться (должен быть легкий процесс), и дальше если на игрока много жалоб, он попадает в категорию "review" где кто-то будет принимать само решение "наказать" или нет исходя из доступной информации.
Такой метод используют например в LoL (трибунал) и многих других крупных играх, и этот метод показал большую эфективность, и ощущение справедливости и ответственности среди игроков, степень уважения и социальное качество игроков реально улучшаются с наличием таких систем.

Igor 10.10.2014 01:42

Ответ: Project War
 
Зачем матчи с отстойниками? Отправлять читеров воевать с такими же читерами - имхо, честная игра получится. Спортивненько) Как раз можно будет посмотреть, какие возможности они используют.

Жека 15.10.2014 09:30

Ответ: Project War
 
Мелочь:
уведомления о наличии обновления:
"Вышло новое обновление ..."
слово "новое" тут лишнее, обнова всегда новая :)


Часовой пояс GMT +4, время: 02:52.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot