![]() |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
с другой стороны Nintendo сейчас на своей консоли разгуливает, разруливает
http://www.youtube.com/user/NintendoWiiMovies/videos |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Вот хз, большинство из вас наверно много игр интересных пропустили.
Из относительно свежего можно вспомнить Red Faction Guerilla, в ней любую постройку можно было взорвать или разбить как угодно, залететь в помещение с врагами на тяжелой технике, давя ботов перемещаться между комнатами создавая собственные двери: В Battlefield Bad Company 2 была отличная система повреждений (даже лучше чем в !!BF3/BF4!!). Легко можно было косить лес и кусты, сложить здание в котором засели снайперы, особенно понравилась возможность делать ямы в земле взрывчаткой, делая для себя мини окопы и преграды для вражеской техники. В Wolfenstein: The New Order присутствует классический геймплей с аптечками (на время повышающие здоровье выше 100%) и броней. По поводу превратить машину в хлам лучше подойдет GTA4 чем 5я часть (в ней сиииильно упростили повреждение). В 4й можно было грузовиком сложить машину в два раза, смять крышу и тд... ![]() АВТОМАТ, ты хотяб заведи свой X360 и погоняй во все что пропустил) |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
причём в ластген версии 5 было лучше чем в некстген. в некстген они сделали кабину несгибаемой, чтобы от 1 лица нормально смотреть (иначе там видимо жестяк творился). думаю можно отрубить это ограничение где-нибудь и силу деформации увеличить... |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Red Faction Guerilla Это вообще издевательство, и какая там связь с оригиналом не понятно.. это скорее гонки, аля безумный Макс с навязыванием что-то разрушить, или создать, а игра то о чём собственно? Всё копипастеное просто до абсурда!
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Кармаггедон действительно рулил... Вспомнил, что еще нереально бесит в современных играх - это "Нажмите клавиши... чтобы потянут (открыть двери, ударить врага ножом, отклониться от удара и т. д.)".
Сразу вспоминаются псевдо-видео-игры на CD и DVD из 90-х годов. Дайте мне самому догадаться, что надо сделать и как! :wild: :wild: |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
в моей игре не догадались что
"Управление: Е - использовать. Подсказка: Ловите вражеские снаряды для подзарядки" это "Замедлите время, когда пуля вблизи - жмите Е использовать чтобы её поймать" |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Изложу ещё немного мыслей по данному вопросу.
Для начала несколько ремарок по поводу подсказок в играх. Блоу в своих играх (Braid и The Witness) решил проблему таким образом: сначала игроку предлагалась головоломка или механика с очевидным способом решения или применения. Игрок сразу понимал как это работает. Далее головоломка/механика усложнялась и помещалась в более непонятный контекст, но игрок мог искать решение опираясь на предыдущий опыт, и так далее по нарастающей. Такой же подход применяется в других головоломках, я видел это в Antichamber и The Talos Principle. Это есть и в Portal, хотя там в самом начале помогает и некий голос ИИ, ну просто Portal чуть более казуальный вид головоломок. Но то что работает в головоломках не всегда работает в других играх, поэтому я думаю на легких уровнях сложности или при игре первый раз давать текстовые подсказки вполне допустимо, просто потому что современные игры по информационному наполнению намного более объёмны и в них легче запутаться. НО появление подсказок не должно влиять на игровой процесс. Если игрок повернул не туда, выводится подсказка, но игрок всё равно может принять решение идти не туда. И разработчик должен это предусмотреть -- если там будет тупик, это не лучше чем принудительно развернуть игрока, нужно чтобы там действительно было что исследовать и лежала бы секретка как вознаграждение за самостоятельность игрока. Стоит выделить подсказки управления (которые иногда оверлеем отображаются поверх изображения игры), вот их иногда полезно оставлять, например в GTA4 я могу много десятков часов играть миссии и всё уметь, а потом первый раз зайти в бильярд или боулинг, где у каждой мини-игры своё управление. По части маркеров, которые указывают текущую цель: их однозначно нельзя применять когда суть квеста что-то найти ориентируясь на местности. Лучше дать игроку словесное описание как найти такой-то предмет, причём частично неточное. Игрок будет вынужден применять эвристический подход к поискам, что сделает их намного интересней. Там где что-то долго искать неуместно, то допустимо использовать HUD-маркеры в играх про киборгов или если у персонажа шлем виртуальной реальности. В больших фентези-RPG конечно будет определённый риск заблудиться без навигатора, но зато реалистично. Хороший пример это Watch_Dogs -- там есть GPS навигатор, но он прокладывает маршрут по дорогам, а миссии по выполнению угона авто сделаны так что если будешь ездить по дорогам то почти никогда их не пройдешь -- нужно самому хорошо знать карту, где срезать по грунтовкам, где проехать через подземный гараж, где есть дырки в заборах и т. д. Данный вид помощи органично встроен в мир игры, при этом применять его надо с умом. Теперь про видео с Quake, которые было несколькими постами выше. Значит, почему раньше игры были столь динамичными? На мой взгляд есть две причины. Первая это реализм и динамичность на практике вещи несовместимые. В Doom1 бег с зажатой клавишей Shift перемещает персонажа со скоростью 100 км/ч. Сделать такое в современной игре -- игроки тебя не поймут. Другой пример GTA3 и Mafia1. Даже если рассмотреть серию GTA (об этом выше в треде упоминалось), в 3 части была упрощённая но динамичная модель управления авто, в 4 части сделали очень детальную физику, но машины стали ездить как корова на льду. Ни о каких динамичных погонях по узким улочкам и дворам нет и речи, только на автобанах разогнаться можно (а потом вылететь через переднее стекло и сдохнуть). Если повредишь колесную базу, пробьешь колесо, то будешь ехать 40 км/ч лишь бы в столб не врезаться, никакого динамизма тут и близко нет. В GTA5 модель снова упростили, возможно тем самым пытаются найти баланс. В Watch_Dogs транспортные средства тоже липнут к дороге (особенно мотоциклы), зато есть погони по дворам со всякими взрывами трансформаторов и паровых труб. Тоже самое касается укрытий, ведь в реальном бою укрытия это очень важно, хочешь реализма -- нужно пользоваться укрытиями, но динамики квейка уже не будет. Просто не надо делать укрытия сверх-безопасными, например в Watch_Dogs если долго сидишь в укрытии тебя окружают или закидывают гранатами, а вот в GTA4 можно сидеть там очень долго. Вторая вещь это управление. Классические квейк-игры это WSAD + пробел + мышь. Максимально просто. Оружие умеет только стрелять, иногда ещё прицеливаться. Никаких обвесов, никакого крафтинга, никакого управления имплантами или умениями. Очевидно что такое простое управление (в купе с отсутсвтием реализма) даёт возможность делать игровой процесс таким динамичным. Но ведь сложные игры это тоже хорошо, а у сложных игр не может быть простого управления, а значит игра должна давать время игроку, чтобы тот обдумал решение и нажал нужные кнопки. Даже в Dota2 ряд неосновных действий требует времени. Более радикальные примеры это серия ARMA. Тот факт что в ней учитывается масса оружия, это почти полностью нивелирует всё преимущество прицеливания мышью, стрелять на вскидку вообще бессмысленное дело. Так что Crysis 3 является примером (далеко не идеальным правда) баланса сочетающего реализм, динамику, возможности крафтинга, обвесы и популярные игровые механики. Просить сделать лучше что-то одно, значит ухудшать другие показатели. Разработчикам здесь выбирать не так-то просто. Собственно даже посты в этом треде противоречат друг другу -- подавай реалистичную физику авто, и при этом чтобы динамика дума сохранялась. Самое интересное что приверженцы динамичных игр и сложных реалистичных игр являются представителями (ну или последователями) олдскульной ПК-аудитории. Получается что консольщики здесь вообще в пролёте, а всё-равно во всех грехах обвиняют их. Цитата:
Ещё заметка по самовосстанавливающееся здоровье: вроде в вики было написано что первая игра с такой механикой появилась в 84 году =). Ну по своему игровому опыту могу сказать что первый раз я увидел такой подход в Max Payne 1 -- там где-то 20% здоровья всегда восстанавливалось. И я считаю это обоснованное решение чтобы избежать всяких казусов наподобие когда бежишь с 1хп, весь такой бодрый, спотыкаешься об ступеньку и умираешь. Намного более интересный подход был в Halo1 (это 2003 год), там были обычные хп + перезаряжающийся энергетический щит. И это было круто, потому что такие же щиты были и у врагов, и были специальные пушки которые одним выстрелом могли щит сносить. В общем это очень сильно повлияло на тактику игры в лучшую сторону. Кстати игра до сих пор отлично играется, при этом в ней достигается неплохая динамика, но без требований ставить меткие хедшоты. А вот потом мне попался Crysis где уже регенерировалось всё здоровье. Это было не самым удачным решение, но ведь игры Cryteck не особо то играми являются, это демонстрация движка и прочего middleware, что является основным продуктом фирмы. Так что не стоит критически оценивать и тем более ориентироваться на их игры, но видимо другие разрабы посчитали это новым трендом и запили полностью регенерирующее здоровье. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Пачаны, вот ещё вспомнил:
Раньше у игр с возможностью мультиплеера была фича подключиться по конкретному IP. Сейчас наблюдается тенденция к тому, что возможность указать IP сервера тупо не делают, вместо этого предлагают только то, что выводится в списке. И ещё всё чаще вообще убирают возможность создавать свой сервер и играть в локальной сети. Жри только те сервера, что дают разрабы, а без Интернета ты не поиграешь по сети вообще (например, на даче). Есть конечно исключения, например, в Warcraft 3 изначально не было возможности подключаться к серверу по IP (что удручало уже тогда, чтобы поиграть с другом, надо было городить всякий огород из сетевого софта, чтобы игра думала, что вы в одной локальной сети находитесь или пользоваться всякими эрзац-баттлнетами типа Хомячи, Гарены или ICCup'а, собственно они в данный момент и процветают). Самое интересное, когда после релиза игры проходит несколько лет, издатели уже перестают содержать сервера, так как на них осталось 3.5 задрота, а возможности создать свой сервер нет. Ну, в частности, тут недавно с другом хотели поиграть в Sacred (купленный в Steam, между прочим), так там игра получала список хостов с центрального сервера, который, как нетрудно догадаться, на настоящий день выпилен, и теперь желающим поиграть приходится обмазываться всякими хаками, костылями и эрзац-локальными сетями. Хорошо хоть возможность создать свой хост в игре есть, просто проблема заставить его "видеть" других. А часто возможности самому хостить вообще нет, и что будет когда официальные сервера прикажут долго жить непонятно. Но общая тенденция прослеживается. В "больших" играх это уже стандарт де-факто, что нельзя самому хостить и/или коннектиться по IP. Но такая возможность в основном есть в инди-проектах, потому что те понимают, что не смогут полноценно содержать собственный сервис. Для чего же так делается? Чтобы упростить жизнь игроку, который пришёл поиграть и не должен разбираться во всех этих компьютерных штучках типа IP-адресов и прочего? Или коварный план, чтобы игроки были намертво привязаны к издателю игры и ходили каждый раз к нему "отмечаться" ? |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
а что можно сказать по поводу редактора карт?
в Elma, SWAT, Postal2, RedFaction, DeltaForce я делал свои карты. конечно теперь это более усложнено со стремлением к реалестичной графике.... |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Да-да! Ещё к Call of Duty 1 был редактор карт (По сути QERadiant это был для Quake 3, на движке которого, собственно, и был КоД), а теперь делать свои карты нет никакой возможности, а зато есть официальные дополнительные карты за деньги.
Но тут хотя бы понятно, почему: чтобы деньги с этого иметь. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
2. Далеко не у всех разрабов тулзы юзер-френдли. Говорю, как писавший тулзы и общавшийся с людьми из реальных геймдев контор. Нередко так редактор бывает кустарным вылетающим говном, много чего делается сразу в мае/максе, много чего придётся делать через консоль, юзая сомнительные прожки без документации, редактировать текстовые файлы и прочее веселье. Чем сложнее технически игра, тем сложнее для неё сделать удобный всех устраивающий едитор. Крайтеки делали на этом фокус и продают двигло. Чисто разработчики игр, которые не взяли готовый двиг, так не заморачиваются и развлекаются с кучей кривого дерьма своей выделки, покуда их проблемы оно в состоянии решить. И даже если юзерам всё это счастье потом выдать, реально только полтора задрота что-то будут делать такими тулзами. В любом случае, я уважаю редакторы карт и выкладывание тулз разрабами - сам начинал как моддер. Просто пытаюсь сказать, что разрабы не просто по жадности не делятся тулзами, это серьёзное решение, о котором надо думать с самого начала разработки. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Всё это дело было мгновенное, по этому не понял о каком магазине говорит Samodelkin. Решил речь просто о Steam Workshop. Цитата:
Сейвов нет, враги всё видят, зато пули ловить можно, кто бы догадался. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:11. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot