![]() |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Отчет по тестам.
Формат отчета следующий: ИмяДвижка: FPS_Все_Обьекты_В_Кадре / FPS_Все_Обьекты_За_Кадром Nebula: 23 / 51 Blitz3D: 19 / 235 Blitz3D (обьекты в синглмеш): 30 / 281 Возникшие вопросы: 0. FPS в Небуле при выходе из кадра всех обьектов повышается незначительно. Почему? 1. FPS измерялся с помощью Fraps, т.к. Небуловский тест не был снабжен собственным счетчиком. Почему? 2. Обьем Небуловского теста превышает 14Мб. Почему? 2.1. Возникло впечатление, что скрипты легко доступны посторонним лицам. Как этого избежать? 3. Код в Блице не соответствовал оптимальному решению для конкретного задания, что привело к значительному падению производительности. Почему? 4. Тесты на Небуле и на Блице неидентичны по релизной функциональности. Почему? Мнение: Сравнительные тесты непоказательны так как не обеспечивают чистоты эксперимента и накрывают слишком малую часть возможностей движков. Необходимо значительно улучшить тестовую базу. |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Надеюсь, тесты проводились с учетом, что можно выбрать Direct3D, который почти в 2 раза больше покажет фпс, чем в Блитца...
0. Это потому что nebula не нуждается в помощи CameraRange, на ней написан проект The Nomads, который подразумевает огромные расстояния видимости, большое количество объектов - одной из главных задач разработчиков было это реализовать. Специфика в движка такая... 1. Что мешает в Блитце пользоваться Fraps'ом для измерения? 2. Этот вопрос решается (см. выше). 2.1 Существует масса возможностей спрятать ресурсы. Думаю, это не проблема. Кстати, сейчас все можно сломать - идеальной защиты нету, в том числе и у Блитца. Это масштабный вопрос. 3. Это не "значительное падение" - оно так и есть. В любом случае - напишите другой код теста - больше фпс не покажет никак. Блитц - это движок (как и все другие), у которого есть пределы возможностей. Как можно еще упростить текст кода (мог бы вообще каждый раз загружать меш, а не через CopyEntity :) ). 4. В чем разница? объект .n3d можно переименовать в .obj и импортировать в 3dsmax и убедиться, что он точно такой же, какой используется в Blitz-тесте. Это отличные тесты на самом простом примере. По "наворотам", "фичам" и разговаривать не о чем - Блитц довольно примитивен в этом аспекте (извини, дорогой Blitz3D :''(( )... |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Цитата:
И почему он не был применен в тестах, раз так рвет производительность? 0. Отсутствие отсечения лишних полигонов- это не фича. Это баг. 1. Вопрос был не о Фрапсе в Блиц. Вопрос был почему не было счетчика в Небуле? 2. ОК. 2.1. Вопрос не о мега-кулц-хакерах, цель жизни которых- это взломать твою шаровару, а о ламоботах, которые тырят чужие ресурсы и не прочь скопипастить и выдать за свой чужой код. Для них "декомпиляция" кода Блица крайне нетривиальная задача, кроме того она не выдает чистый исходник. В ряде случаев сложная защита вроде-бы-как нецелесообразна и затруднительна. 3. Я написал. Показало. Достаточно лишь обьединить тышшу неподвижных неанимированных бочек в несколько мешей. Так что давай код тестов на Небуле будешь писать ты, а на Блице- кто-то из Блицеров. 4. Я не подозреваю тебя в подмене моделей. Речь идет о том, что тесты, как бы обьяснить... делают разные вещи. Если принять за основу тест на Блице (сори за дискриминацию), то в Небуле замечаем следующие явные отличия, которые могут влиять на производительность: -тест запущен в оконном режиме; -не выводится текст статистики; -в сцене присутствуют трехмерные линии; -в сцене отсутствует направленное освещение; -отличается управление. Цитата:
:-) По результатам тестов посмотрим: -Что рендерит субьективно красивее; -Что работает быстрее; -Где проще процесс разработки; -Что меньше весит; -Что легче защищать; -Что работает стабильнее и лучше совместимо с железом. Я очень хочу узнать ответы на эти вопросы, поскольку не знаю и даже не предполагаю ответов. |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Ну что ж... усаживаемся в своих кожаных сидениях поудобнее... и поехали :) .
Давайте сразу определимся, что этот тест демонстрирует лишь одну простую истину: при одинаковом количестве одинаковых объектов фпс в nebulaвдвое больше, чем в Блитца. Соответственно, это говорит для начала о том, что в nebulaможно писать игры с большим количеством объектов и т.д. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
3. Как угодно. Но я считаю, что неплохо разбираюсь и в Блице, - я не вижу в своем коде каких-то подводных камней т.п. – он весь как на ладошке – любой другой Блицер может посмотреть и подтвердить, что все справедливо. 4. Можно и Блиц запустить в оконном режиме – это для Вас проблема? Уверяю, что nebula в полноэкранном режиме хуже себя не чувствует, да и не должна. Зачем статистика? Есть одинаковые меши, одинаковый Fraps – если даже предположить, как Вы говорите, в nebula нету «отсечения лишних полигонов» - то это только в ущерб nebula-тесту. Снова же, сетка – это только в ущерб nebula-тесту (в Blitz есть один скрытый объект, который не считается в статистике – это даже не 1:1 :) ). Насчет освещения – да пожалуйста, можно убрать в Блиц-тесте источник освещения – он все равно эмулированный :) . Кстати, в nebulaможно еще добавить фпс, манипулируя командой # this restricts framerate, to be OS friendly /observer.setsleep 0.0001, которая есть в startup.tcl. Управление – да пожалуйста – можно убрать с Блиц-теста вообще управление – это в два-три раза фпс ему не придаст :) . Цитата:
|
Re: Опрос: Nebula - за и против
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Все нормальные тесты должны быть абсолютно идентичны по функциональности, иначе они теряют смысл. И по-умолчанию подразумевается, что нереализованная фича попросту не поддерживается проверяемым движком прямо и не может быть на нем реализована каким-либо иным способом. Цитата:
Цитата:
P.S. Господа учаснеги, вы тему поддерживать будете? Тестить хотя бы. А то философский диалог имени Вячеслава и меня - не есть самая оптимальная форма эмпирического и логического анализа. |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Даже применяя иррациональный способ мышления, я не могу смоделировать подобную ситуацию :) .
2Diplomat: Вы от меня требуете все больше и больше. В том то и дело, я хочу общаться с людьми, которые знают или хотя бы хотят научиться чему-то новому. Если бы я знал Nebul’у до таких пределов, что за час-два смог бы сделать техно-демо все возможностей, разве я бы начинал все это? Я уверен, что nebula производительней Blitz'а. Хотя с другой стороны я снова повторяю, что Blitz мне дороже любой небулы(!), но вот приходиться работать с небулой и мне просто "НАДО" помощь. Вот и все. Сейча составляю список возможностей Nebula... З.Ы.: Если я ничего не перепутал, то при OpenGl было 19/23 в пользу nebula, а при Direct3D: 19/30 ? Если учитывать сетку и много других вещей (не в exeшнике все, собрал, как получилось) и т.п. - будет в два раза, оно и сейчас почти в 2 раза. |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Вложений: 2
Будем рассматривать по твоим критериям:
1) Что рендерит субьективно красивее; 2) Что работает быстрее; 3) Где проще процесс разработки; 4) Что меньше весит; 5) Что легче защищать; 6) Что работает стабильнее и лучше совместимо с железом. 1) В аттаче скрины с первой nebul’ы 2) Nebula 3) Blitz (хотя если в nebula всему научиться – процесс разработки будет простым и быстрым, что особенно важно при большом объеме кода) 4) Да, для nebula нужно таскать с собой dll’ки и т.п. – но это только преимущество 5) Код – это практически текстовый файл, да и ресурсы – это не критерий. 6) В этом вопросе Blitz уходит далеко под землю: Linux, WinNT, 64-разрядные процы для nebula не составляют труда. Вот Блиц на 64-разрядном проце не всегда хочет вертеться – придется с кодом посидеть… Кажется, Aртура игрушка ”Master of Defense” – одна из тех, которая приспособлена к 64-разрядным процам и сделана на Блице, хотя регистрация там крешилась… Я не буду описывать или с сайта копировать список новейших шейдеров, лайтмапа и т.д. – безусловно, Блиц начнет (если начнет) при таких вещах реально притормаживать. Скажу от себя – удобная система анимации объектов – то, что в Блице SetAnimKey и т.п., все сделано процедурами, а не постоянным циклом, что при огромном проекте вообще не повлияет на скорость (если все правильно организовать), иерархичная система объектов – как папки в Windows’е – в каждой что-то свое и все по полочкам. Ну и естественно, OpenGL и Direct3D – все самое свеженькое и возможность подбора под комп любого пользователя, а также CEGUI, встроенный редактор для создания партиклов и т.п. P.S.: И это только первая Nebula !!! |
Re: Опрос: Nebula - за и против
|
Re: Опрос: Nebula - за и против
Как приятно, что мы с Diplomat'ом не одни ведем задушевную беседу :) . Да, The Nomads - специально для этой игры разрабатывался движок Nebula, потом, правда, разработчики увидели, что движок получился на славу и нашли ему много других применений: открытый исходный код (да, кстати, Blitz - не opensource - а если заказчику что-то нужно будет такое замудрое, что нужно исходник движка менять, что тогда, а Diplomat, что тогда !? - смотреть хелп, связываться с разработчиками Блица и умолять их, чтобы они дали другой релиз-билд, потому что кому-то что-то нужно, кого-то что-то не устравивает :)).
|
Re: Опрос: Nebula - за и против
Vyacheslav:
Демку с фичам давай нах ))) Вот скрины демок на блице: http://www.blitzmax.com/gallery/view...allery=&page=1 http://www.blitzmax.com/gallery/view...allery=&page=1 http://www.blitzmax.com/gallery/view...lery=hr&page=1 http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/858102807.jpg http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/821583417.jpg http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/892541620.jpg http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/721015621.jpg |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Посмотрел тестик на небуле... Просто зашибись, все объекты за камерой, а фпс тот-же, ахренительно :))))) Там что нет даже фрустум куллинга? :) Эт значит ты в стену отвернёшься, а на рендер весь уровень посылаться будет :lol:
Кстати, где тест на блице, сам собирать не буду, ибо влом ;) |
Re: Опрос: Nebula - за и против
Пусковые файлы теста по Блицу есть на первой страничке. Эти скрины на Блице - это еле-еле выжато все, что можно из Блица руками мастера. А если я захочу еще кроме воды и игру сделать :) ?
Это все понты, вот реальные масштабные коммерческие игры: URBAN ASSAULT http://www.radonlabs.de/urbanscreenshots.html PROJECT NOMADS http://www.radonlabs.de/nomadsscreenshots.html это лишь некоторые, которые на официальном сайте разработчиков. |
Re: Опрос: Nebula - за и против
"Эти скрины на Блице - это еле-еле выжато"
Это почему еле-еле? Можно и куда больше выжать и гораздо красивее, а это скрины демок-семплов, там на контент упор не делался и настройки стандартные... ;) "А если я захочу еще кроме воды и игру сделать ?" - Ну так делай, кто мешает, в чём приграда? "Это все понты, вот реальные масштабные коммерческие игры:" А кто первый скрины постить стал? Говорю, давай дему, желательно игровой направленности ;) Ничто не мешает делать такие же коммерческие проекты на блице , были бы деньги... :) Собсно глянь галерею на офф. сайте блица, там очень много скринов именно из реальных коммерческих проектов, а их количество огромно, в отличие от небулы ;) |
Re: Опрос: Nebula - за и против
хехе... если мелкую картинку смотришь - ешо нормально, а чем больше становится - тем хуже :р
|
Re: Опрос: Nebula - за и против
ToVyacheslav: На вопрос в какой студии лучше из перечисленых тобой писать на Небьюла, отвечу, что без разницы. Можно на VS 2003, но можно и на VS v6.0. Счетчики полигонов или фпс и еще много чего в Небуле можно даже из скрипта установить. Могу сказать как, если интересно?
Насчет есть ли frustrum culling - то он есть, на большинстве запущеных мною демок из SDK прокатило, но в паре штук глючило, и казалось будто его нет вообще. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot