![]() |
Re: Достижения Оптимизации
Отлично! А главное - в тему.
|
Re: Достижения Оптимизации
1)Один сурфейс , один меш. И ты перепутал подстанции(?). Сурфейс заложен в меше, то есть нельзя отделить от сурфейса меш. Это все равно что сказать - а как отделить от руки человека?. Тут надо делать все повершинно. Либо делить объект на два (это вообще возможно в блитце?), либо прятать вершины(удаляя их на далекое расстояние или альфить)
2)Посмотри в справке. Там должен быть коллизионсурфайс, коллизионтриангл но там нету коллизионмеш. |
Re: Достижения Оптимизации
to JohnK:а че не в тему?
to H@NON : я плохо понимаю понятие сюрфейс, просто в проге дофига обыектов, которые тормозят систему,если они даже не поподают в полезрения камеры,т.е. фпс низкий |
Re: Достижения Оптимизации
Можешь заменять на спрайты(лучше квады) при далеком расстоянии(когда не различаешь форму объекта). И не забываем хайдить когда их не видно на экране.
Сюрфейс, ну это типо покрывало. На одном объекте(меше) его может быть много(не помню скока доступно, но много). Тебе думаю, прийдется выбирать: либо уменьшить кол-во объектов или уменьшить их полигональность, либо парится с объединением в один сурфейс( а потом ведь прийдется все это чудо двигать повершинно). |
Re: Достижения Оптимизации
Просто когда я создал 18000 объектов по 30 полигонов(~95% скрыто), я с ужасом обнаружил фпс=12. Раньше я думал,что хайд ентити только для камеры,ща проверил,оказалось что нет.
Интересно ,а на скольколько отличается скорость прорисовки например спрайта от полигона с текстурой или его же с альфой и т.д. |
Re: Достижения Оптимизации
Лучше создать 30 объектов по 18 килополиков, чем как у тебя. Почитай еще раз всю эту тему и поймешь почему.
Вообще надо делать тест. ВОзьми да и проверь что быстрей рендерится, скажем 10 000 спрайтов или столько же квадов. Блитцевский спрайт очень тормозной, поэтому многие предпочитают вместо него квады. Альфа конечно скажется на производительности. |
Re: Достижения Оптимизации
Не "Квады" а "Биллбоарды", квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик. Либо Квад - Участок в виде квадрата.
Биллбоард - Аналог спрайта, только из 2 трианглов в виде квадратика. Блиц тяжко держит Огромное колличество объектов, лучше использовать Более полигональные и меньше объектов чем наоборот. |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
H@NON, полигоны например в 3ДМаксе это и квады, и трианглы? (если я не путаю), а трианглы, это именно один треугольничек.
Квад - получается так. Но полигон\триангл, это то из чего меш. |
Re: Достижения Оптимизации
В общем я понял суть понятия о кваде. Это полигон имеющий два прямоугольных равнобедренных треугольника, 4 вершины. То есть так же как и триангл, его можно назвать полигоном, но тем не менее у него есть свое название.
|
Re: Достижения Оптимизации
Кстати. Что-то все притихли со своими показателями поликов в кадре :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot