forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Particle Candy (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4292)

jimon 22.09.2007 22:43

Re: Particle Candy
 

просто в халве2 весь UI рисуется векторным шрифтом :)

IGR 09.07.2009 14:11

Ответ: Particle Candy
 
Вложений: 1
такс... наканец-то нашел эту тему !!
поиск по форуму словосочетания "Particle Candy" результатов недавал почему-то !! ;)

тут я короче 2 года назад спрашивал нет ли кого файлика "particle candy.bb" !!
очень нехотелось покупать эту замечательную библиотеку для блица !! :)

ну и собственно зачем я занекропостил... файлик нашелся, а в месте с ним и остальные фрагменты "полной версии" библиотеки !! :)

да, на офф. сайте есть отличный бесплатный редактор !!
там же в редакторе можно визуально постороить какой-то партикл-еффект и сразу же его экспортировать в bb-файл !! в этом bb-файле инициализация библиотеки и функция с вашим партикл-еффектом !! потом эту функцию можно копипастить в вашие проекты !!

все !! удачи !!
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 80 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

Knightmare 09.07.2009 15:49

Ответ: Particle Candy
 
К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.

tormoz 09.07.2009 18:57

Ответ: Particle Candy
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 110474)
К слову, Madjack (автор PC), перевел ее на Хорс, правда демку на нем не выкладывал еще. Но судя по Б3Д демке, эта либа рвет всех конкурентов в клочья.


Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.

На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)

Knightmare 09.07.2009 19:03

Ответ: Particle Candy
 
Цитата:

Сообщение от tormoz (Сообщение 110494)
Слющай, абыдна, да ?
Берусь порвать в клочью ЛЮБОЙ пример с канди на амт партиклах.
От 2 до 10 раз выше фпс.

На ксорс конечно не переводил, так как для этого нужно знатьь структуру вершин в памяти (теоретически если ее знать, то весь перевод займет пару дней)

Дык там не тока партиклы. Там дофига всякой гадости еще (в основном для 2д). Ну а я говорил в основном про фичурность (просто смотрел демку, насчет скорости - хз, но функционал впечатляет).
Кстате в Хорсе нельзя добратся до вершин из памяти (они в враме лежат), надо лочить буфер, получать массив, редактировать, разлочивать (кстати сделать легко довольно).

tormoz 09.07.2009 21:58

Ответ: Particle Candy
 
Боюсь будет оч медленно каждый фрейм получать массив, редактировать, потом обратно писать в врам

На шойдерах нуно делать
я было взялся, но не осилил математики поворота на камеру в шейдере.

Mr_F_ 10.07.2009 00:12

Ответ: Particle Candy
 
я как раз ща сингл сюрфейс партиклы мучу на вертекс шейдере)
помимо всего есть шлейфы и soft particles.
поворот на камеру взял с геймдев.ру)


ща ломаю голову над багом что шлейфы начинают отставать при уменьшении фпс. всё остальное задельтатаймено.

tormoz 10.07.2009 01:56

Ответ: Particle Candy
 
Результатом то поделишся ?

Mr_F_ 10.07.2009 11:43

Ответ: Particle Candy
 
ну почему бы и нет.
ща у меня новая мысль насчёт шлейфов - копировать все частицы не как отдельный меш, а внутрь того же самого, и помечать им U второго набора коорд так же как и всем (а u играет роль номера частицы и подставляется в шейдере как номер элемента в массиве), но при этом шлейфам также увеличивать V (чем сильнее отстаёт - тем больше V). затем надо как-то придумать как упаковать единичный вектор из float3 во float2 (неужели никакого кодирования не придумали?)), т.к. у меня токо два места осталось в массиве (два массива - xyz,scale и пусто,пусто,ротация,альфа). затем из финальной позиции вертекса буду вычитать вектор направления полёта частицы, умноженный на какое-нибудь маленькое число и умноженное на V... вроде должно прокатить) да и быстрее будет работать.

tormoz 10.07.2009 18:49

Ответ: Particle Candy
 
ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?

Есть 2 способа:
1 все движение частицы обрабатывать внутри шейдера. Параметры задаются один раз при инициации (размер, дельта, скорость, дельта, прозрачность, дельта, вращение пивота, дельта, вращение текстуры, дельта, время жизни) загоняется в переменные, а в шейдере уже обрабатывается. мне не удалось все всунуть в шейдер - или это нереально, или я просто чайник в них

2 все обрабатывается в блитце, и каждый фрейм передаются результаты в шейдер (позиция, углы, прозрачность) - намного медленнее первого варианта, но зато полный контроль. передавать лучше векторами флоат

moka 11.07.2009 13:56

Ответ: Particle Candy
 
Mr F, лучше посмотри эти шлейфы: http://moka.ucoz.ru/Plumes.rar
Потому что у тебя как понял шлейфы на партиклах - а это отстойно..
А вот тут очень даже приятные шлейфики, там 2 версии - софтварные и хардварные.
Писал давно, странно что ты не использовал эти сорсы :)

Mr_F_ 11.07.2009 17:36

Ответ: Particle Candy
 
Цитата:

ну так какой смысл ваще делать на шейдере, если частицы не один меш ?
да ёпт я же и сказал все частицы сингл сюрфейс. отдельные меши создаются при юзании шлейфов, т.е. целиком партикловая система скопированная и отстающая.
2МоКа: твои плюмсы я смотрел, по сути там всё на цпу, в шейдере лишь примитивное сдвигание по массиву, т.е. по сути это тот же шейдер инстансинга из ксорса. к тому же это не совсем тот эффект который мне нужен.

передаётся у меня всё флоат4массивами в реалтайме из ксорса, зато все параметры контролируются кубическими сплайнами с неограниченным количеством точек.

moka 12.07.2009 02:06

Ответ: Particle Candy
 
Дык, у тебя есть идеи как реализовать шлейфы более на хардварном уровне без геометрического шейдера?

jimon 12.07.2009 02:22

Ответ: Particle Candy
 
MoKa
рендер в буфер вершин ?

Mr_F_ 12.07.2009 13:21

Ответ: Particle Candy
 
мне лично были нужны скорее не шлейфы а моушен блюр частицы (искры при большой скорости выглядят вытянуто) и это я и делал многократным копированием всего меша системы (8 достаточно)
на предыдущем скрине они слишком отставали, вот получше:


Часовой пояс GMT +4, время: 14:07.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot