![]() |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Цитата:
Код:
Graphics3D 1280, 1024, 32, 1 |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Цитата:
Я и так уже весь алгоритм описал в посте Тормоз, зря... |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
ммм....Вы не поняли:(
... Или я не понял? ... А потом мне в цикле надо будет обязательно менять последовательность анимации, ну будет ходьба, бег, прыжок, падение и тп. Мне это всё так и менять циклом??? да? Я просто в идеале это видел иначе. я думал что можно создать какую-нибудь переменную-указатель, которая и будет содержать в себе пути ко всем чилдам. Но впринципе! Создаем функцию - туда этот цикл! Из параметров - модель, скорость, секвенция, плавность, зацикленность! И всё будет! :) Спасибо, tormoz!!! :) Код:
Шоб ты сам в хелп полез, а то привыкнешь... Цитата:
Код:
For i=1 To CountChildren(robo) Но всё-равно спасибо! :) |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Чтобы поменять анимацию в твоём случае - да, опять перебирать чилды.
Вообще например если есть модель человека - то Skin там один, так что проблем не возникает. Если Skin один то чаще всего у него индекс 1 так что зная точно индекс можно сразу прописать, без цикла: Animate GetChild(Model,1), или можно FindChild'ом, но если их несколько то тут проще перебором, кроме специальных случаев, когда нужно анимировать например только голову или только торс. З.Ы. Stop offtop |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Цитата:
Вот бы сделать аркадко типа "Приключения кубо-менчика в кубостране" В стиле марио, только 3д кстати, движок уже готофф. Токо уровни подавай и героев (делал как прототип одной фирме. в связи с кризисом проект заморозили, движок разрешили использовать куда угодно) |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Цитата:
Я с тех пор как способом тормоза стал пользоваться, так больше у меня такого не получалось, чтобы анимировалась сама модель, а не её чайлды. Заскринь пожалуйста настройки пайплайна при твоём экспорте и выложи ту пару строчек, обслуживающих твою анимацию. |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
фигасе ты, спросил тоже - я уж забыл всё и о чем разговор...
но вообщем я экспортил отдельно модель, отдельно анимацию(костную) в первом случае убирал галочку "экспорт бонес" во втором прятал каркас и только кости с анимацией экспортил... ну а код это ваще ппц, было что-то вроде Код:
model=loadanimmesh("shit.b3d") |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Аа..Найт, дак это получается что у тебя совершенно тоже самое, что и у тормоза, только тормоз анимацию и модель держит в одном файле, и потом растаскивает их уже в блитце, а ты их 3дмаксом уже разделяешь.
Только вот, что. Вопрос уважаемому tormoz`у: Нельзя ли цикл сканирования чайлдов в твоём способе заупскать лишь один раз, и все чайлды модели как-нибудь тут же связывать...Тогда анимировать придётся только что-то одно... В таком случае гораздо удобнее будет управлять секвенцией!!! А то если делать ту функцию с циклом, тогда секвенцию придётся определять только аргументами начального кадра и конечного:( А я хочу чтобы в аргумент секвенции попадала переменная секвенции как обычно типа playerrun Или playerjump. Я то думал, что секвенцию можна взять с любой анимации, ведь если к переменно приравнять секвенцию, то эта перемеенная равна натуральному числу! Никаких ссылок на объект и тп((( Но я ошибся. |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Сделай рекурсивную функцию, которая сканирует анимирует каждый чайлд.
Рекурсивная - это когда функция сама себя вызывает |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Не понял, как мне поможет рекуссивная функция... вообще чем она от обычной то отличается..??? мы и обычную можем в цикл под условие поставить...-будет вызываться!
Аха! Я и забыл спросить! А нельзя никак экспотрить модель в один файл, и анимировать также просто как найт. Ведь можно же!!! Но тут какие то особенности чтоли при экспорте...неполучается:((((( Ну тоесть получится такой код: Код:
model=loadanimmesh("shit.b3d") Возникает вопрос "А возможно ли это впринципе?" |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
насколько я понял рекурсивная функция нужна для поиска всех чайлдов, тоесть вот ищем чайлдов - нашли и ищем уже чайлдов в чайлде всё той-же функцией...
и что мешает так-же как я экспортить ? |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Если заскинен один объект - один объект и анимируется
Если заскинено несколько объектов - нужно их все искать и анимировать По уму делается одним объектом, если не нужно использовать отдельные анимации (например, бежим вперед, стреляем вбок, вперед, и тд) |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot