![]() |
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Сделал более мягкие тени с использованием шума.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
SSAO,пока без блура.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вот уже размытый и скомбинированый SSAO.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting :),шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.
После реализации DL будет демка. Правдо чего-то красивого не ждите так-как ресурсов( моделек\текстурок ) у меня нету, моделю я стандартными примитивами как видно из всех скриншотов :-). |
Ответ: Exotic Engine
Так моделек в тырнете полным полно :)
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Я серьёзно) Есть такая вещь как www.turbosquid.com оттуда всякие моделеры продают модельки. Но там их полно для свободного скачивания. Вбиваешь в поиск например house, ставим сортировку по Lower Prices и нам выводят дофига фри домиков. Смотрим первые результаты. Вот например: http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/464428
Чудесный ловполи домик с текстурой =) Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами) |
Ответ: Exotic Engine
с ССАО врод чет не то !!
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
на скрине с комбинированным я даже его не вижу |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
В инете валяется ссао из кризиса, можеш туда посмотреть !! Там выглядит получше !! :) |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
- Рисуем Solid объекты - Рисуем Transparent объекты Выключаем запись в GBuffer - Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write) - Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write ) - PROFIT! Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг. |
Ответ: Exotic Engine
чего у тебя 900 кб кода делает ? решение судоку во время загрузки (этим занимается 99.99% софта) ? я тут вижу только ужасно примененные эффекты, которые даже не допилены до сколько либо терпимого качества, ну ладно, это отсилы 50 кб кода, а остальные 850 ?
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
http://translate.google.ru/#en|ru|Transparent
Да еще хотел сказать, что если хочется ориентироваться еще и на встроенные видеокарты, то у некоторых нет поддержки MRT, например на моем ноуте только один Target можно было использовать (я пытался отдельно каждый буфер заполнить) и тормозило в разы больше из-за манипуляции с большими объемами памяти даже на 1000 поликов. На новых видеокартах этой проблемы как бы нету. |
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
какие-то очень странные карты depth...
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Собственно прозрачность + DL.
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 2
Цитата:
С буфером нормалей всё нормально. Свежий скрины( На втором Depth Of Field ): |
Ответ: Exotic Engine
Как-то всегда считал, что за стеклом освещение тоже должно проявляться каким-то образом...
DOF - это круто, но кажется, что для него установлен какой-то порог, ближняя стена не размыта вовсе, а следующая - размыта. На сколько производительность увеличилась? |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Если ты про DS,то ещё раз повторюсь весь всмысл DS в том что освещение не зависит от кол-ва полигонов а вот в FR - зависит,так-что ИМХО странный вопрос. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
на последнем скрине с углом из трёъ плоскостей есть что-то невнятное, на предыдущем (где ссао + свет) ваще даже такого не видно. то что справа - это хороший ссао: (а слева старая неудачная версия) ![]() ты сильно торопишься, чел, каждый эффект требует нехилой проработки и вообще реализовывать что-то надо когда ты точно уверен зачем и в какой форме оно тебе надо. так что я вообще считаю абстрактное написание двига отдельно от проекта бесполезным. ну блиц исключение, т.к. его цель - удобный и простой двиг для новичков, поэтому там главное это понятность и базовые возможности dx7, ксорс тоже, т.к. это начиналось как блиц под dx9) |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
На правом вобще больше похоже на тень. Я ещё повторюсь SSAO не должен затенять всё к едрени фени, а только затенять углы и не с большим радиусом. |
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вот как должен выглядить нормальный SSAO:
|
Ответ: Exotic Engine
о, да.. Это намного лучшее !!
|
Ответ: Exotic Engine
только ужасно размыто
|
Ответ: Exotic Engine
- с диффузом покажи
- нехерово огромный ноис, который даже размытие не спасает |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Зато у меня на 100% уверен в как минимум в 3-4 раза быстрее SSAO. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Spot и Point источники вот сделал.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Туманчик попиксельный:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вот водичку делаю,пока просто водичка с преломлением,всё как надо с использованием клиппинга и т.д.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Такой немного хоррор стайл ;)
|
Ответ: Exotic Engine
Пришло время рабработки стримминга текстур,был разработан свой специальный формат текстур etf ( Exotic Texture Format ), cпециально для стримминга,так-же потдерживается DXT, написана тулза для конвертирования dds,jpeg,tga,png в etf, cам стримминга ещё в разработке.
Осталась и потдержка dds,jpeg,tga,png . Так-же был удачно завершена реализация Compute Shader'ов через OpenCL. |
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Конвертер текстур был встроен в сам движок и юзается через консоль.
Вводим в консоли tool_etf_make <имя текстуры>\<имя папки для сканирования>. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
ЗЫ в чем профит ?( загружай частями любую другую текстуру, потом в память её и все - ДДС ) |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Оптимальнее всего не изобретать велосипед по моему скромному мнению :)
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Xna использует бинарные скомпилированные файлы xnb, юнити использует свой формат хранения текстур так же поддерживающий DXT сжатие. И вообще вопрос по изобретению велосипеда - риторический. Автор данного движка уже изобрел очередной велосипед в виде самого движка, и колесо от велосипеда в виде текстур за компанию ;) |
Ответ: Exotic Engine
Ну загляни хотябы в ресы кризиса - они открыты, там dds. А в Assassins creed вообще tga. А так чо, не буду я спорить, вам виднее :super:
|
Ответ: Exotic Engine
pax
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Ну а чем сложнее? В проекте текстуры хранятся в любом из форматов (png, jpg, tga, dds и т.д.), при сборке проекта все они преобразуются в формат, поддерживаемый движком. Движок заточен к работе со своим форматом. Все вроде имеет смысл... не?
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Такие вот пальмочки:
|
Ответ: Exotic Engine
Такое чувство что тени искажены каким-то фильтром ненужным...
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
По поводу кри, уж не помню - там было про локализацию, и чего не нужно делать! Так вот там строго настрого сказали - ТЕКСТУРЫ НЕ НУЖНО ВЫДУМЫВАТЬ! |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Сделай поддержку .PSD дизайнеры будут тебе благодарны)
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
1 - Грузит 2 - Декодит( если это надо ) 3 - Кормит ДХ или ГЛ - у... В чем их родность к двигу ? ИМХО - Профит надуманый... |
Ответ: Exotic Engine
2FDsagizi:
"родность" в исключении шага 2. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Ведь если это было так плохо, как говорили на КРИ, то никто бы и не делал. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вот допилил експортёр карт для Autodesk 3dsmax.
Оно експортирует промижуточный формат, потом просто в движке его компилируем в bsp используюя комманду консоли tool_bspc. |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:57. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot