forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Exotic Engine (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11826)

Igor' 24.06.2010 23:55

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Сделал более мягкие тени с использованием шума.

Igor' 25.06.2010 04:40

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
SSAO,пока без блура.

Igor' 25.06.2010 22:48

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Вот уже размытый и скомбинированый SSAO.

Igor' 26.06.2010 03:48

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting :),шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

После реализации DL будет демка.

Правдо чего-то красивого не ждите так-как ресурсов( моделек\текстурок ) у меня нету, моделю я стандартными примитивами как видно из всех скриншотов :-).

ARA 26.06.2010 07:40

Ответ: Exotic Engine
 
Так моделек в тырнете полным полно :)

Igor' 26.06.2010 08:52

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 151500)
Так моделек в тырнете полным полно :)

Ога,прям валяются на каждом шагу :D,те что есть в тырнете как правило для визуализации в 3д пакете,слишком не оптимизированы и в итоге получается много дипов и много поликов.

ARA 26.06.2010 10:18

Ответ: Exotic Engine
 
Я серьёзно) Есть такая вещь как www.turbosquid.com оттуда всякие моделеры продают модельки. Но там их полно для свободного скачивания. Вбиваешь в поиск например house, ставим сортировку по Lower Prices и нам выводят дофига фри домиков. Смотрим первые результаты. Вот например: http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/464428
Чудесный ловполи домик с текстурой =) Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами)

IGR 26.06.2010 11:46

Ответ: Exotic Engine
 
с ССАО врод чет не то !!

Taugeshtu 26.06.2010 13:25

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Удивляюсь почему одинокие кодеры не пользуются этими архивами)
Потому что одинокие кодеры - не одинокие моделлеры)) И про турбосквид не знают...

Mr_F_ 26.06.2010 13:59

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

с ССАО врод чет не то !!
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу

IGR 26.06.2010 14:06

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

на скрине с комбинированным я даже его не вижу
Да немного есть на ступеньках !! Явно баг в алгоритме !!

В инете валяется ссао из кризиса, можеш туда посмотреть !! Там выглядит получше !! :)

pax 26.06.2010 14:14

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151493)
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting :),шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

После реализации DL будет демка.

Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

.Squid 26.06.2010 15:10

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151527)
Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

А разрабы СТАЛКЕРа то и не знают!!!11адин

Igor' 26.06.2010 15:42

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151527)
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.

Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
Выключаем запись в GBuffer
- Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write)
- Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write )
- PROFIT!

Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг.

jimon 26.06.2010 16:04

Ответ: Exotic Engine
 
чего у тебя 900 кб кода делает ? решение судоку во время загрузки (этим занимается 99.99% софта) ? я тут вижу только ужасно примененные эффекты, которые даже не допилены до сколько либо терпимого качества, ну ладно, это отсилы 50 кб кода, а остальные 850 ?

pax 26.06.2010 16:27

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151532)
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты

И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.

Igor' 26.06.2010 16:53

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151547)
И у нас не верно считается освещение за прозрачными объектами.

Как оно может считатся не правельно если прозрачные объекты рисуются после прохода освещения?

pax 26.06.2010 17:09

Ответ: Exotic Engine
 
http://translate.google.ru/#en|ru|Transparent

Да еще хотел сказать, что если хочется ориентироваться еще и на встроенные видеокарты, то у некоторых нет поддержки MRT, например на моем ноуте только один Target можно было использовать (я пытался отдельно каждый буфер заполнить) и тормозило в разы больше из-за манипуляции с большими объемами памяти даже на 1000 поликов. На новых видеокартах этой проблемы как бы нету.

Igor' 27.06.2010 15:18

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 151522)
на скрине с чистым ссао он выглядит совсем ужасно
на скрине с комбинированным я даже его не вижу

Ты имееш плохое представление о SSAO,SSAO не должет всё к едрени фени затенять,а затенять только углы.

Taugeshtu 27.06.2010 16:29

Ответ: Exotic Engine
 
какие-то очень странные карты depth...

Igor' 27.06.2010 16:33

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от [Ize'g0re+] (Сообщение 151671)
какие-то очень странные карты depth...

Это позиция,пока пишу полностью позицию,потом будет глубина.

Igor' 28.06.2010 02:41

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Собственно прозрачность + DL.

pax 28.06.2010 09:54

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151784)
Собственно прозрачность + DL.

Что-то не видно освещения на части объектов, например цилиндры монотонные. Что-то не то с буфером нормалей.

Igor' 28.06.2010 10:07

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151792)
Что-то не видно освещения на части объектов, например цилиндры монотонные. Что-то не то с буфером нормалей.

Монотоные потомучто альфа стекла равна 0.7,оно так и должно быть.
С буфером нормалей всё нормально.

Свежий скрины( На втором Depth Of Field ):

pax 28.06.2010 10:23

Ответ: Exotic Engine
 
Как-то всегда считал, что за стеклом освещение тоже должно проявляться каким-то образом...
DOF - это круто, но кажется, что для него установлен какой-то порог, ближняя стена не размыта вовсе, а следующая - размыта.

На сколько производительность увеличилась?

Igor' 28.06.2010 10:28

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151796)
На сколько производительность увеличилась?

Увиличилась от чего? :)
Если ты про DS,то ещё раз повторюсь весь всмысл DS в том что освещение не зависит от кол-ва полигонов а вот в FR - зависит,так-что ИМХО странный вопрос.

pax 28.06.2010 10:39

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 151493)
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting :),шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

Я имел ввиду это высказывание.

Igor' 28.06.2010 10:51

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151799)
Я имел ввиду это высказывание.

А разче в предыдущем посте нету ответа? ;)

Mr_F_ 28.06.2010 14:36

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Ты имееш плохое представление о SSAO
я имею хорошее представление о ссао, начитавшись кучи пдфов, насмотревшись скринов из крайзиса и не только, пытаясь сделать месяц его сам, а затем контроллируя результат стороннего прогера.

на последнем скрине с углом из трёъ плоскостей есть что-то невнятное, на предыдущем (где ссао + свет) ваще даже такого не видно.

то что справа - это хороший ссао:
(а слева старая неудачная версия)


ты сильно торопишься, чел, каждый эффект требует нехилой проработки и вообще реализовывать что-то надо когда ты точно уверен зачем и в какой форме оно тебе надо. так что я вообще считаю абстрактное написание двига отдельно от проекта бесполезным. ну блиц исключение, т.к. его цель - удобный и простой двиг для новичков, поэтому там главное это понятность и базовые возможности dx7, ксорс тоже, т.к. это начиналось как блиц под dx9)

Igor' 29.06.2010 00:58

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 151831)
я имею хорошее представление о ссао, начитавшись кучи пдфов, насмотревшись скринов из крайзиса и не только, пытаясь сделать месяц его сам, а затем контроллируя результат стороннего прогера.

на последнем скрине с углом из трёъ плоскостей есть что-то невнятное, на предыдущем (где ссао + свет) ваще даже такого не видно.

то что справа - это хороший ссао:
(а слева старая неудачная версия)


ты сильно торопишься, чел, каждый эффект требует нехилой проработки и вообще реализовывать что-то надо когда ты точно уверен зачем и в какой форме оно тебе надо. так что я вообще считаю абстрактное написание двига отдельно от проекта бесполезным. ну блиц исключение, т.к. его цель - удобный и простой двиг для новичков, поэтому там главное это понятность и базовые возможности dx7, ксорс тоже, т.к. это начиналось как блиц под dx9)

Не вижу я там вобще SSAO,на левом вот только породия на него.
На правом вобще больше похоже на тень. Я ещё повторюсь SSAO не должен затенять всё к едрени фени, а только затенять углы и не с большим радиусом.

Igor' 29.06.2010 01:43

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Вот как должен выглядить нормальный SSAO:

IGR 29.06.2010 12:06

Ответ: Exotic Engine
 
о, да.. Это намного лучшее !!

jimon 29.06.2010 12:31

Ответ: Exotic Engine
 
только ужасно размыто

Mr_F_ 29.06.2010 13:26

Ответ: Exotic Engine
 
- с диффузом покажи
- нехерово огромный ноис, который даже размытие не спасает

Igor' 29.06.2010 13:37

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 152045)
- с диффузом покажи
- нехерово огромный ноис, который даже размытие не спасает

C дифузом есть скины.
Зато у меня на 100% уверен в как минимум в 3-4 раза быстрее SSAO.

pax 30.06.2010 03:13

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 152047)
C дифузом есть скины.
Зато у меня на 100% уверен в как минимум в 3-4 раза быстрее SSAO.

Быстрее то он быстрее, зато кажется мне что при движении камеры из-за нойза будут артефакты на картинке. И тогда какой смысл от такого эффекта? Типа дождь идет?

Igor' 07.07.2010 02:39

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Spot и Point источники вот сделал.

Igor' 07.07.2010 12:42

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Туманчик попиксельный:

Igor' 07.07.2010 21:01

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Вот водичку делаю,пока просто водичка с преломлением,всё как надо с использованием клиппинга и т.д.

Igor' 08.07.2010 16:26

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Такой немного хоррор стайл ;)

Igor' 08.07.2010 17:27

Ответ: Exotic Engine
 
Пришло время рабработки стримминга текстур,был разработан свой специальный формат текстур etf ( Exotic Texture Format ), cпециально для стримминга,так-же потдерживается DXT, написана тулза для конвертирования dds,jpeg,tga,png в etf, cам стримминга ещё в разработке.
Осталась и потдержка dds,jpeg,tga,png .
Так-же был удачно завершена реализация Compute Shader'ов через OpenCL.

Igor' 09.07.2010 06:04

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Конвертер текстур был встроен в сам движок и юзается через консоль.
Вводим в консоли tool_etf_make <имя текстуры>\<имя папки для сканирования>.

FDsagizi 09.07.2010 09:01

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 153656)
Пришло время рабработки стримминга текстур,был разработан свой специальный формат текстур etf ( Exotic Texture Format ), cпециально для стримминга,так-же потдерживается DXT, написана тулза для конвертирования dds,jpeg,tga,png в etf, cам стримминга ещё в разработке.
Осталась и потдержка dds,jpeg,tga,png .
Так-же был удачно завершена реализация Compute Shader'ов через OpenCL.

Гдето на кри было что - формат своих текстур ЗЛО!

ЗЫ в чем профит ?( загружай частями любую другую текстуру, потом в память её и все - ДДС )

Igor' 10.07.2010 00:13

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 153771)
Гдето на кри было что - формат своих текстур ЗЛО!

ЗЫ в чем профит ?( загружай частями любую другую текстуру, потом в память её и все - ДДС )

Профит в том что у меня не грузится вся текстура полностью в память, а грузится нужный мип уровень, и мой формат такойже DDS, тоже держит компрессию.

impersonalis 10.07.2010 00:50

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 153771)
Гдето на кри было что - формат своих текстур ЗЛО!

пруфы хотелось бы.

pax 10.07.2010 10:53

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 153771)
Гдето на кри было что - формат своих текстур ЗЛО!

ЗЫ в чем профит ?( загружай частями любую другую текстуру, потом в память её и все - ДДС )

А зачем тащить в движок либы по загрузке всяких jpg, png... лучше сделать конвертор в свой формат и в движке поддерживать только его. Будет более оптимальнее по моему.

ARA 10.07.2010 11:52

Ответ: Exotic Engine
 
Оптимальнее всего не изобретать велосипед по моему скромному мнению :)

pax 10.07.2010 12:53

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 154007)
Оптимальнее всего не изобретать велосипед по моему скромному мнению :)

Интересно, почему тогда в современных движках используются свои форматы?
Xna использует бинарные скомпилированные файлы xnb, юнити использует свой формат хранения текстур так же поддерживающий DXT сжатие.

И вообще вопрос по изобретению велосипеда - риторический. Автор данного движка уже изобрел очередной велосипед в виде самого движка, и колесо от велосипеда в виде текстур за компанию ;)

ARA 10.07.2010 20:56

Ответ: Exotic Engine
 
Ну загляни хотябы в ресы кризиса - они открыты, там dds. А в Assassins creed вообще tga. А так чо, не буду я спорить, вам виднее :super:

jimon 10.07.2010 22:24

Ответ: Exotic Engine
 
pax
Цитата:

Xna использует бинарные скомпилированные файлы xnb, юнити использует свой формат хранения текстур так же поддерживающий DXT сжатие.
костыли, чтобы сложнее было сменить платформу разработки

pax 10.07.2010 22:43

Ответ: Exotic Engine
 
Ну а чем сложнее? В проекте текстуры хранятся в любом из форматов (png, jpg, tga, dds и т.д.), при сборке проекта все они преобразуются в формат, поддерживаемый движком. Движок заточен к работе со своим форматом. Все вроде имеет смысл... не?

Igor' 14.07.2010 00:05

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Такие вот пальмочки:

pax 14.07.2010 00:54

Ответ: Exotic Engine
 
Такое чувство что тени искажены каким-то фильтром ненужным...

Igor' 14.07.2010 01:15

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 154615)
Такое чувство что тени искажены каким-то фильтром ненужным...

Этот фильтр - вода ;)

FDsagizi 14.07.2010 08:12

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 154001)
А зачем тащить в движок либы по загрузке всяких jpg, png... лучше сделать конвертор в свой формат и в движке поддерживать только его. Будет более оптимальнее по моему.

Откройка потом эту текстуру фотошопом или корелем - гляну я на лица дизайнеров, которые скажут - WFT ???( Нахуй нам такие текстуры, если их даже нельзя модифицировать... плюсь морока с перегоном туда сюда )

По поводу кри, уж не помню - там было про локализацию, и чего не нужно делать! Так вот там строго настрого сказали - ТЕКСТУРЫ НЕ НУЖНО ВЫДУМЫВАТЬ!

pax 14.07.2010 09:31

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 154625)
Откройка потом эту текстуру фотошопом или корелем - гляну я на лица дизайнеров, которые скажут - WFT ???( Нахуй нам такие текстуры, если их даже нельзя модифицировать... плюсь морока с перегоном туда сюда )

Посмотри в проект на Unity или XNA - все текстуры в своем родном формате. При построении проекта - родной формат для движка. Юнити при изменении текстуры извне переимпортирует ее в свой формат при получении фокуса приложения. XNA "строит" ресурсы в свой формат во время построения игры.

Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 154617)
Этот фильтр - вода ;)

А вот воду я и не заметил :4to:

Igor' 14.07.2010 21:12

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 154625)
Откройка потом эту текстуру фотошопом или корелем - гляну я на лица дизайнеров, которые скажут - WFT ???

Таких дизайнеров карать надо, ибо такие дизайнеры как правило юзают вобще всякие жопег, и им влом текстуры даже в dds переделать...

m_512 14.07.2010 23:10

Ответ: Exotic Engine
 
Сделай поддержку .PSD дизайнеры будут тебе благодарны)

FDsagizi 15.07.2010 14:11

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 154626)
Посмотри в проект на Unity или XNA - все текстуры в своем родном формате. При построении проекта - родной формат для движка.

Двиг с текстурами делает 3 вещи
1 - Грузит
2 - Декодит( если это надо )
3 - Кормит ДХ или ГЛ - у...

В чем их родность к двигу ?
ИМХО - Профит надуманый...

pax 15.07.2010 19:14

Ответ: Exotic Engine
 
2FDsagizi:
"родность" в исключении шага 2.

FDsagizi 16.07.2010 08:58

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 154901)
2FDsagizi:
"родность" в исключении шага 2.

Текстуры могут быть оптимизиться под платформу, или граф АПИ.

pax 16.07.2010 10:04

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от FDsagizi (Сообщение 154949)
Текстуры могут быть оптимизиться под платформу, или граф АПИ.

А я разве что-то не так сказал? В XNA при построении проекта под определенную платформу строится так же проект контента под эту же платформу (Windows, XBOX, Zune), все текстуры, модели и др. данные. В Юнити так же скорее всего при билде плеера.

Ведь если это было так плохо, как говорили на КРИ, то никто бы и не делал.

Igor' 16.07.2010 10:57

Ответ: Exotic Engine
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 154951)
Ведь если это было так плохо, как говорили на КРИ, то никто бы и не делал.

На КРИ много чего говорять, если прислушиватся ко всем советам с КРИ то у нас бы щас игры бы были уровня DOOM2...

Igor' 16.07.2010 14:18

Ответ: Exotic Engine
 
Вложений: 1
Вот допилил експортёр карт для Autodesk 3dsmax.
Оно експортирует промижуточный формат, потом просто в движке его компилируем в bsp используюя комманду консоли tool_bspc.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:57.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot