![]() |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Дарова :)
Помню как тебя с DarkBasic на Blitz3D перетаскивал :) |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
импер вошёл в чат
привет. йа тоже помню blitzgames.vov.ru |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
И я Сефирота помню, правда не уверен, что это взаимно) Тогда был у меня страшный ник - "gamer" :D
Эксплуатирую юнити месяцев 5-6, отвечу с позиции своих не очень обширных знаний: Цитата:
Цитата:
Можно и без шейдеров жить, чего уж там... А можно с ними... На мой взгляд, с ними красивее) Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Вот и я про тоже примерно. На юнити без программирования я не представляю игр - какой конструктор? Шейдеры я использую те что есть и далеко не все, другие мне лично пока совершенно не нужны. Редактор выполняет пока все потребности. Про код... можно и как в ББ кодить, но думаю это сильно не правильно )) Внутри скрипта на одном объекте в юнити может весеть куча написанных классов которые ни на каком объекте не весят, но задают определённое поведение. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Цитата:
PS: Вам отдельную тему сделать для беседы? |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
Недавно прочитал что такое наследование - это паттерн Декоратор :rolleyes: Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Цитата:
А каждый класс в принципе и положено держать в разных файлах. |
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Кажется мне что ты изобрел монобехи в монобехах ;) Компоненты на основе MonoBehaviour и предназначены для выполнения определенных функций. В результате, чтобы сделать объект уникальным, достаточно добавить ему нужные компоненты (поведение), например компонент Move и настроить их поведение открытыми полями.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Ну тогда например есть ещё один, а может даже много разных но подобных, Классов - AI... они управляют твоим персонажем, то есть работает с классом Move, который содержит в себе все методы передвижения. Эти два класса ни на каком объекте в сцене не висят, а просто создаются экземпляры в классе объекта который в сцене и с монобехом. И в класс AI передаётся ссылка на объект Move, после чего AI сразу получает возможность управлять объектом через методы управления Move и без всяких монобехов и скриптов в сцене. И это уже по-моему какая-то инкапсуляция и какое-то мизерное наследование что и является частью принципов ООП, практически о отсутствии которого в Юнити здесь говорили :) На большее в сторону ООП у меня просто не хватает опыта и знаний, но в этом виноват не "конструктор" Юнити в котором кодить можно по-разному.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Теперь понятно. Ну если будут вопросы как организовать что-то в проекте, то задавай вопросы, подумаем вместе. Слава богу о ООП и использовании его в Unity у меня опыт есть.
|
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы
Тема немного почищена.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:58. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot