![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Код:
mul(float4((IN.Position.xyz * float3(1.0,1.0,0.5)),IN.Position.w),MatWorld). |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Рисую няньку гг, вроде ниче такая получается :-D
![]() ![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
настолько недоделанные меши лучше не показывать. что ты хочешь о них услышать то?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Лучше кодь, а модельки дай другим поделать или скачай с онлайна..
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Славу гнома хочет
Глаза то кул |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Господа, мой код еще страшней моих моделек. Но сиськи как живые вроде :-D
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
сверху ещё у тебя типа шов между ними, в реале там его практически нет (потому что они оттуда как бы расти начинают). http://thumbs.dreamstime.com/thumbla...6161b3U3Kx.jpg ключиц я тоже чет не вижу у него. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вы мне еще скажите, что у мну аватарка каким-то детсадовцем вылеплена
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Аватарка - норма, а вот моделька - гомосятская.. :D
Код лучше.. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ага, значит красивые сиськи, а какая будет жопа, ммм... Имхо, в модели для игр жопа должна быть красивой, ибо перед глазами все время :-D
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
аналогично с набровными дугами. нос великоват тоже. че у него сверху между рогами - непонятно, как и то, что с боков торчит. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() ![]() А по моему для шойдерных перверсий в хорсе пойдет уже :) Кому нинада не качайте :-D |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Аватарка тобой вылеплена ?
В модели слишком много полигонов. Развернутое мнение по поводу модели в спойлере, очень не рекомендую читать если не терпишь критики. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Nite, тесселяцию вырубать пробовал?
А мне нравица :-D Хм... аватарка не моя, тут ребенок под ногами крутился трехлетний, кусок пластилина об пол мял получилось это... Честно. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
если бы у меня была такая нянька - я бы был заикой
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я модельку не качал и не буду, я про то что на скринах.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну и что, что кал, но это еще будет калинку-малинку танцевать в моем мега D-тайтле :)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Правильно ли я нашел уравнения клипплейнов для камеры в её координатах? левый X+Z=0 правый X-Z=0 верхний Y-2Z=0 Нижний Y+2Z=0 Или углы другие? Если в модели будет больше вершин чем нужно в 4 раза, при том же количестве полигонов и их положении в пространстве. То для видеокарты в принципе разницы между первой и второй моделью почти нет? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Код:
Include "xors3d.bb" |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Матрицу нада юзать скорее всего а не углы..
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Мне надо с поверхности xz отсечь четырехугольник и зарисовать его квадратиками, как мне тут поможет матрица? Разве что Нео, блин.
Сама матрица без исходных данных тут как-то бес толку. Читал хелп, медитирую теперь на: Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Для тех, кто знает, что такое projection matrix, описание вообще не надо. Остальным лучше вообще не трогать.
Вы вообще что пытаетесь сделать, уважаемый? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Освоить хорс тридэ. :)
А в данный момент, пытался нащупать четыре точки пересечения четырех комплектов трех плоскостей.(получилось почему то, что точки получаются сзади камеры, видимо с плоскостями формирующими пирамиду обзора накосячил, т.к. точки пересечения имеют y=0) Xz из координат мира(тформенная в координаты камеры), левая боковая и нижняя клиплайны камеры, если не путаю терминологию, чтобы получить соответствующую точку на мировой xz. И так для каждого угла экрана. Зачем мне это понадобилось? Вот таким действием я хочу получить зону видимости камеры по плоскости xz, затем заполнить её треугольниками. Потом деформировать полученный меш получая данные из массива 1024х1024 или больше. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Работать с прямыми и маркерами, оказалось куда легче и прозрачней :)
Код:
Include "xors3d.bb" |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вот этот пример террэйна в атаче сильно страшный или пойдет?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
А чо, мне нравится. Тока воду надо как-то подстрайвать под положение камеры и часть террейна иногда пропадает, опять-же при определенном положений камеры.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Внезапно осознал как ускорить свой генератор высот во много раз. Теперь изображение генерируется раз в 10 дольше массива. Плюс добавил отрисовку уровня моря и еще кое что.
Кстати, а почему шаг в цикле for ... next нельзя менять даже вне цикла? Код:
Global xelements=1024,maxd,img,h# |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Скринами кормить не забывай - это очень эффективно ;)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() По моему во время просмотра складывается впечатление, что алгоритм гораздо сложней, чем он есть на самом деле:). Сложный алгоритм работающий в 20 раз медленней, но честно, при полном отсутствии разницы заметной на глаз походу глупость. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
"Живая земля" припоминает игру IGI :)
Ностальгия.. Сыграю в неё ещё раз. Исходник tt002.bb пока сложно даётся. Суть сразу не разберёшь. Это через шейдер? (похоже нет) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Перевел в хорс свою самобытную систему частиц. Кажется я замучу на этой неделе какое-никакое дерево.
Люди, дайте шейдер, который будет делать объект похожим на ежа. Просто рисующий нормали, что ли. Пожалста :) Только попроще. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Код:
float4x4 matrixWorldViewProj : MATRIX_WORLDVIEWPROJ; // матрица итоговая Вопрос такой: Как вы находите новые нормали изменив геометрию вершинным шейдером? Может есть простой способ? HolyDel, а шерсть это тоже только от 10 версии? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
рендерится много раз кубик, каждый приподнятее другого. на каждого текстура шерсти в разрезе - получается эффект её. нормали так показывать можно конечно, но это достаточно нелепо и затратно + в любом случае главное - несколько пассов, шейдер нужен лишь затем чтобы отодвигать вертексы в направлении нормали. Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Риторический пост.
Пока пытался вырубиться, пришло следующее. Коль моя поверхность задана параметрически, то мне в принципе все равно существуют ли в реальности те точки по которым я рассчитываю поверхность. Соответственно в некой небольшой окрестности от точки я считаю координаты трех точек. Получаю уравнение плоскости проходящей через них, соответственно имею перпендикулярный вектор к плоскости. Нормализую его, цель вроде достигнута, причем итоговое приближение поверхности должно быть визуально ближе к уравнениям. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
PHP код:
В шейдерах при размышлениях о тени, отражении и преломлении ключевое слово это кубомапа? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
для воды часто годится отражение в виде одной картинки - т.е. отрендеренное с камеры, с отражённой об плоскость воды трансформацией. для неплоских объектов кубмапа, да. ещё есть всякая хитрота вроде скрин-спейс отражений для дефереда. много не подскажу по этой теме, но нагуглить можно. в новом патче на crysis2 как раз они. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
В crysis2 юзается смесь. Используется статичная кубмапа заранее отрендеренная на объектах для полного отражения, затем используется screen-space отражения, которые могут отразить естественно только то что в экране. Для воды думаю полюбому нужно использовать дополнительно вертикально зеркально отражённой камеры снимок, как это обычно и делают.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Нечто отдаленно напоминающее л-сустем Алгоритмическая ботаника рвет мне мозг :-D Код:
SeedRnd MilliSecs() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Я в смущении, оно похоже на дерево. Ппц. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Оно коряво и с дырками. У него странные квадратные листья цвета грязи следящие за камерой словно за солнцем. Оно не анимировано. Код громоздок и ужасен. Хэндлы и контролы не выведены. Но черт побери это дерево :-D
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Как в хорсе можно манипулировать значением xMouseZ()?
Цитата:
Алгоритм ствола дерева с ветками. 1.Создаем цилиндрический меш. Он должен начинаться в (0,0,0) 2.Делаем цилиндр коническим, сжимая верхние точки на 50% 3.Создаем для цилиндра в п.2 детей копий цилиндра с масштабом вдвое меньшим, чем у родителя. Ориентируем их в пространстве и масштабируем их длину по вкусу. 4.Для каждого ребенка повторяем п.3. 5.Повторяем п.4 пока результат не станет похож на дерево. 6.На последний уровень ветвей клеим листья. 7.Профит Создаем функцию: Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
MouseZ это колесико мыши. Манипулировать им напрямую кроме как колесиком мыши никак нельзя, но тебя выручит переменная.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Еще пак тупых вопросов по хорсу: 1. Как рисовать во фронтбуфер? Я хочу видеть процесс. 2. Почему тупой код работает, а код работающий в блице не работает. Кстати я правильно цвет в ARGB перевожу или нет? Код:
Function SimpleRaytracer() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну чем больше крутишь колесо мыши, тем больше MouseZ, так-что да, в начале цикла проверяешь, прибавляешь к переменной, затем обнуляешь.
xSetBuffer PHP код:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Это рисует вдоль траектории... трубу. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() p.s. Цена тридэмакса как минимум справедлива :-) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вот допустим есть у меня вектор 1(х1,у1,z1) и его длина равна единице. Два перпендикулярных к нему вектора это 2(sqr(1-x1*x1),y1,z1) & 3 (x1,sqr(1-y1*y1),z1)? И эти три вектора взаимно перпендикулярны или нет?
Из условия x1*x2+y1*y2+z1*z2=0 можно построить вектор 2(y1,-x1,0) и условие выполнится. Потом привести вектор 2 к длине равной 1 и перемножив вектор 1х2 полчить третий вектор перпендикулярный и 1-му и 2-му вектору. Но это у меня правильно работало только если 1(0,1,0). Где косяк(в том что я даю 2 вектору z=0?)? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну так что? Или все пользуются только тригонометрией? Шейдерные джедаи, ну вы то точно векторами должны баловаться ) причем все должно быть уже на рефлексах у вас. Или вектора для всех такая терра инкогнито што пестец?
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
какой-то запутанный вопрос.
могу лишь сказать что если есть уже хотя бы два перпендикулярных вектора, то третий можно найти через cross. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Mr_F_, ну да если есть два перпендикулярных вектора то третий взаимноперпендикулярный получается просто векторным умножением исходных двух. Есть еще фишка в скалярном умножении двух векторов, оно есть косинус угла между ними. Соответсвенно из него и вытекает условие перпендикулярности. Я вот чую задом, что можно легко, практически без вычислений и систем уравнений, Находить три ортогональных вектора.
Команда cross это на блитце(хорсе) или на хсхл? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
на хлсл
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Запилил кучку простых функций слегка расширяющих зdmath. Теперь я имею следующую проблему:
Код:
Function RollVector(angle#,x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#) причем косяк в отбрасывании дрбной части проявляется если я пытаюсь сделать вектор длинной 1, пофиг руками или xtformnormal. Куда эту хрень нужно ударить бубном, чтобы она стала выдавать числа полностью? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Function RollVector#(...
? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Неа.
Может косяк только у меня происходит? Код:
Include "xors3d.bb" |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Косяк оказался в этой части:
vectorx#=(x1#+x3#*d#)/Sqr#(1+Tan#(angle#)) vectory#=(y1#+y3#*d#)/Sqr#(1+Tan#(angle#)) vectorz#=(z1#+z3#*d#)/Sqr#(1+Tan#(angle#)) В другой функции все передавалось правильно, а в этой уже только целые наружу выходили, причем не как целая часть, а округленные. Где-то они неведомым образом превращались в целые, наплевав, что они обьявлены вот так в начале программы: Global vectorx#,vectory#,vectorz# Я так понимаю, что в бэйсике сделав так: global var1# var=15/3 ; запишет в var float var=153/14 ; запишет уже только интежер. В следующем цикле в первый раз все опять таки правильно выполнится. А второй вызов будет считать переменную уже только целочисленной. У меня нечто такое происходит почему то. Так и должно быть? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
vectory#=(y1#+y3#*d#)/Sqr#(1.0+Tan#(angle#)) vectorz#=(z1#+z3#*d#)/Sqr#(1.0+Tan#(angle#)) :cool: :-D |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Спасибо, я сам не просек бы в этом году точно :) Правда я уже сделал вывод через массив и там вроде пофиг на такие ньансы.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Результат экспериментов с векторами. Сделал: Cross(x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#) векторное произведение. RollVector(angle#,x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#) -поворот вектора 1 в плоскости векторов 1 и 2. Normalize(x#,y#,z#) эмм... думаю большинство догадывается, что оно делает. GetAnyOrt(x#,y#,z#) выдает перпендикуляр к вектору. Bisec(x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#) возвращает биссектрису. VecLength#(x#,y#,z#) возвращает длину. MirVec(x1#,y1#,z1#,x2#,y2#,z2#) отражает вектор 1 от плоскости с нормалью 2 |
Ответ: Имитация водной поверхности.
codeblocks-10.05mingw-setup.exe
Кака или делишиос? |
Ответ: Имитация водной поверхности.
![]() Рисование траектории за объектом. Из-за того, что хорс, походу, наивно полагает, что меш всегда лежит в пределах ((-мешширина;мешширина);(-мешвысота;мешвысота);(-мешглубина;мешглубина)) пришлось прикручивать траекторию не мешом, а сюрфейсом, чтобы хорс её рисовал когда действительно надо, а не когда как ему кажется нужно. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Есть функция для переназначения BoundingBox'а. Т.к. именно по нему происходит вычисление Frustum Culling'а.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot