![]() |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вложений: 6
Освещение в Xors3D:
Вложение 17053 Вложение 17054 Вложение 17055 Освещение lightmap в gile[s]: Вложение 17056 Вложение 17057 Вложение 17058 Можно ли в Xors3D добиться такой картинки без использования шейдеров? Сделать тень по темнее и свет поярче? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Можно. Только ты юзаешь шейдеры, значит там и внедряй настройки контраста света и теней.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Можно и без шейдеров, поиграться с амбиентом и блюр сделать у теней
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ну так амбиент либо всё ярко, либо всё темно, а надо чтобы тени потемнели, а свет посветлел:) Кстати с блуром примеров не нашёл, как его использовать? Вставлял xSetShadowsBlur, почему-то ничего не изменяется.
Ещё вопрос: можно ли и как(если можно) подсветить не освещенные полигоны? А то они слишком черные. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А изменить разрешение экрана можно прям по ходу выполнения программы?
UPD: или "удвоение пикселей" как в игре "fear" - любой "костыль" подойдет, главное это быстро изменять разрешение экрана вот еще хочу спросить: есть возможность лепить больььше одной камеры - зачем? как между ними переключаться тогда? PS: надо мне рендерить разные части сцены и с разными разрешениями, заранее благодарен за ответы :о) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вложений: 1
Появился вопрос по шейдерам(возможно не сюда пишу)
как вообще в теории выглядит шейдер GI ? желательно по пунктам как от начала и до конца я не думал о 100% GI real-time но :) фейк GI в реалтайме я думаю возможно |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
в играх я пока совсем реалтайм ги не видел, есть технология enlighten, доступна в UE и Frostbite, но насколько мне известно, там не поддерживается смена источников освещения в рантайме (все равно что-то препросчитывается), в CE есть своё ги, но оно не особо эффектно выглядит имхо, в UE4 планируется ги не знаю по какой технологии (вероятно тот же enlighten?), остальные технологии существуют только в демках и доках и мало изведанны. вот ещё такой фейк есть - reflective shadowmaps или как-то так, суть в том, что ты рендеришь с источника света, как для шадоумапы, но рендеришь целый маленький G-Buffer (цвет, позиция или глубина), потом в деферед шейдинге используешь этот буфер для позиционирования небольших поинт лайтов такого же цвета, какой снят в буфере, в результате имеешь один отскок света от поверхностей. но затенение при этом не учитывается (если ты не рендеришь шадоумап с каждого такого поинт лайта), т.е. у тебя рефлексы эти смогут насквозь просвечивать через другие поверхности. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Глянь SSAO.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
ммм...
в коде: Код:
Handle sc = xLoadScript("sc.txt"); Код:
void www () ![]() чяднт? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Написано же "No matching signatures to xRenderWorld" - что то типа не определена эта функция в скриптовом движке. Видимо на него давно забили и новые функции перестали в него добавлять
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
значит надо разбираться в Lua или Ангеле == потратить больше времени
печаль =( |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Пробуй ангел говорят неплохой скриптовый движок. Сам знаком с луа, мне нравится
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
на счет Lua: насколько я понял, в скриптах можно вызывать функции определенные в каком-то модуле - wtf? - как тогда обратится к функциям из главного *.exe ? вот захотел я вдруг сделать апокалипсис в мире по нажатию кнопи - создаю новый стейт (да?), запускаю скрипт (да?) с содержимым "УничтожитьМир(полностью);" - функция "воид УничтжитьМир(инт степень)" находится где то в исходниках главного .exe - можно так сделать?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
ОК -_-
выбрал tolua++ (луабинд уже поздно использовать) проблемка: построить tolua++, а то на выходе получаю только исполяемый файл, а нужно: хедер (есть), тот самый исполняемый файл (есть), и либа (*.lib)(нееееет!!1) - как получить этот последний ингредиент? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
что то туплю ужасно
вообщем вздумалось мне копировать один surface из mesh1 в mesh2. в теории: создаю в mesh2 surface далее в пробежаться по всем triangle первого surface (mesh1) xTriangleVertex(surface1,x,y); v1=xTriangleVertex(surf,n_tri,n_vert); xVertexX(surf,v1); ..... xAddTriangle(newsurf,v1,v2,v3); xUpdateNormals(mesh2); вроде как то так!? :))) кому не сложно и не лень, и даже время есть - помогите :) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
есть сюрфейс допустим surf1
считаем количество точек в поверхности. int qvert=xCountVertices(surf1); создаем меш и поверхность куда копировать будем Handle mesh=xCreateMesh(); Handle surf=xCreateSurface(mesh); for(int i=0;i<qvert;i++){ //копируем точку int index=xAddVertex(surf,xVertexX(surf1,i),xVertexY(s urf1,i),xVertexZ(surf1,i),xVertexU(surf1,i),xVerte xV(surf1,i)); //копируем нормаль xVertexNormal(surf,index,xVertexNX(surf1,i),xVerte xNY(surf1,i),xVertexNZ(surf1,i)); } потом считаем количество треугольников в оригинальной поверхности, потом для каждого треугольника смотрим какие точки входят в треугольник и добавляем такой же в копируемую поверхность. и как бы все будет, ну и можно еще и остальные параметры точек скопировать зы хотя в сто раз проще скопировать меш и сделать xFreeSurface() для не нужных поверхностей |
Ответ: Вопросы про Xors3D
все уже разобрался )) накосячил с координатами вертексов :)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Привет! Хочу поинтересоваться по поводу физики, встроенной в xors:
Возможно ли зафиксировать скорость обновления физики ? а то идет зависимость от фпс, а оно иногда падает. Логика игры завязана с дельтатаймингом, что можно придумать для физики ? может просто вызывать обновление каждые 16мс. ? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вопрос про регдол.
когда нужно создавать регдол(вместе созданием плеера или во время смерти?) -возможно ли создание регдола при создании плеера, а потом просто отключить просчет физики и джоинты(симуляцию) попутный вопрос имеет спрайт , как его развернуть(инвертировать) допустим слева на право ? не прибегая photoshop Gimp и т.д ) кодом ( в динамикЕ?! т.е в игровом процессе ) ------------------------------------------------------------------------------------ |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
предположу, что можно применить xEntityFx для двухстороннего текстурирования и просто повернуть спрайт на 180
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Scale в -1 не прокатит интересно?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
отрицательные скейлы это флип
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Что значат значения передаваемые функцией xAnimTime?
Есть ли возможность узнать текущий фрэйм проигрываемой анимации? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Привет всем! Подскажите, пожалуйста, как отключить фильтрацию текстур, для имитации какой-либо старой игры ? (мне нужны квадратные текстуры :D)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
в шейдере у семплера текстуры поставь
MAGFILTER = POINT; MINFILTER = POINT; MIPFILTER = NONE; |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Спасибо! Но без шейдеров возможно?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
спасибо. Но я что-то не нашел в документации эту функцию. где ее применить и какие параметры передавать ?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Раз!
xSetTextureFiltering (filtering) Sets global texture filtering method. During texture loading the method set by this command will be assigned to this texture. If you use shaders you can change filtering type in shader's code. Parameters: filter Filtering type. See 'Texture filtering types' for more information Два! xSetTextureFilter ( Texture , mode ) Sets texture filtering method. Parameters: texture Texture handle mode Filtering type. See 'Texture filtering types' for more information |
Ответ: Вопросы про Xors3D
я нашёл шейдер из срусиса
SSAO не подскажите как заюзать в ксорсе |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
а этот никак не заюзать ?
зы, видел где то как он на авто 30 годов показывал |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ну думаю, что можно. Времени правда надо много потратить на этот шейдер.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Phyton, спасибо, не в том разделе искал. Но лучше уж через шейдер, чем по текстурке перебирать :)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Привет!
Помогите разобраться, как использовать бамп с лайтмапой ? Может есть у кого подходящий шейдер? Прошу, поделитесь :) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вопрос не совсем по теме, но не хочу плодить новые.
Подскажите как запечь лайтмапу на первый текстурный слой ? т.е. материал следующий - 0 - lightmap 1 - diffuse желательно, чтобы лайтмапа автоматически загружалась, без ручных текстурирований. как я понял в gile[s] лайтмапа автоматически на второй слой накладывается, как быть ? upd: вроде разобрался, пока вопрос снят:) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
про гайлс не помню ничего. в максе проблем нет.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вложений: 1
Привет!
В поставке ксорса есть пример с шейдером mirror. Как не странно, он отражает, но мне как раз нужно от этого избавится, и оставить лишь проецирование текстуры. Может кто-нибудь помочь ? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
не могу понять почему Ксорс ругается на списки?
Global SMonster:TList = New TList |
Ответ: Вопросы про Xors3D
всем спасибо, вопрос снят...
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
изменил xLightShadowEpsilons light,0.001,0.0 на xLightShadowEpsilons light,0.01,0.0 и глюк не заметен |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А есть ли Bullet Wrapper под Xors3D ?
(встроенного у себя не вижу - там тока xPhysics) (и ни в одной dll Xors-а не вижу функции btBodyCreateTrimesh - которая есть в Bullet_B3D) Кстати Bullet с Trimesh-ом покруче чем PhysX |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А что мешает использовать Bullet_B3D с Xors3D? Никто не запрещяет.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ошибка какая-то у Xors по загрузке данных из модели
MAV после nsurf = xCountSurfaces(mesh) ... ... surf = xGetSurface(mesh,ns) nface = nface+xCountTriangles(surf) (добавлял символ x к командам b3d) (Xors3D последней версии с free_key) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Хотя бы понял по примерам о встроенной физике. Так же спасибо разработчикам Xors3D. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Как сделать оптимально? Загрузить текстуру загрузить модельку копировать ентити применяя к ней текстуру через копиентити или как то по другому? Копированные ентити будут состовлять декорации на карте 256•256, то есть хотелось бы оставить при этом возможность скрывать объекты временно не участвующие всцене. И целесообразно ли последнее?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
ну или XloadAnimmesh и добавить их в тип потом уже работая с типом скрывать то что не надо или показывать |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
СПАСИБО! (и ещё в Xors3d+Bullet квадраты и прочие объекты иногда проваливаются, так что попробую вручную совмещать) (+ там есть встроенный Character Controller) Печаль! Таким другим способом объекты Bulleta пропадают из виду. Даже btBodySetPosition(body,0,0,0) не помогает. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
ну а в Blitz3D есть вариант: Single Surface Entity System (но он похоже не подходит - думаю там нет возможности скрывать невидимые частицы) Секционная разбивка - ещё вариант, который пока я приостановил (так как типа-DeltaForce-игрулю временно отставил) кстати можно скрестить Single Surface Entity System + секционная разбивка либо использовать встроенный instancing или добавить LOD-system и всё-всё совмещать (но графика как в GTA3-4-style с этим не потянет) Думаю максимум что можно выжать из Blitz3D*Xors3D - уровень графики FarCry |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А может догадываетесь почему все объекты исчезают из вида?
Беру рабочий пример Bulleta припаиваю его к рабочему игро-коду Xors3D. Дописываю символ x в функции. Никаких ошибок. TriMesh загружается. Но при присоединении mesh к bullet_body они исчезают... Видимо координаты или расчёты не совместимы... Хотя даже банальный КУБ исчезает. _ _ _ Либо почему в Xors3D_Bullet объекты выпадают в TriMesh... _ _ _ я не ленивый и не глупый испробовал всякие варианты скрещивания физических TriMesh-ей в Xors3D (даже PhysX) _ _ _ в общем пока буду основываться на стандартном xEntityCollided а то изучение физик задерживает игрулю |
Ответ: Вопросы про Xors3D
LLI.T.A.L.K.E.R. Ты гениален ! Вроде как в ксорсе и есть буллет а физикс был убран .
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Во вшитом-Bullet-в-Xors3D квадраты и прочие объекты иногда проваливаются в TriMesh..
Тэкс, почитал тему: Xors3D + PhysX Проблемы УРА!! Как ранее заметил чьё-то замечание Эффективней использовать xPositionEntity pxC\mesh,pxBodyGetPositionX#(pxC\body),pxBodyGetPo sitionY#(pxC\body),pxBodyGetPositionZ#(pxC\body) вместо ;pxBodySetEntity pxC\mesh,pxC\body Кажись пока на Physx перейду. Опять таки проверю его на тримэш. (так как уже делал заготовку по "движению игрока") |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Объясните понятным языком, как писать шейдер если пишешь на PureBasic+Xors3D. Как подключать шейдер. Я просто столько теории прочитал, а механизм применения так и не понял.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Шейдеры не зависят от используемых инструментов, нету разницы PureBasic+Xors3D, или Blitz3D+Xors3D, или C#+Xors3D. Здесь полная версия с примерами по шейдерам. Так официальный сайт похоже сдох окончательно :( Не знаю каким учебником пользовался, но на всякий случай выкладываю. P. S. Мда, там примеры только для блица, надеюсь учебник понадобится :dontknow: |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Добавлю что этот мануал по шейдерам (точнее по эффектам) почти целиком посвящен эффектам d3d9, и только в конце чуть чуть написано конкретно про то как это связано с хорсом.
Поэтому когда разберешься с тем как подключить, далее можешь смело читать мануалы по шейдерам и эффектам для d3d9 прямо на msdn. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Я в самые начала Xors3D на нашем форуме был один из первых кто "ринулся седлать" шейдеры, и начал с чтивы тоже, но далеко не ушёл. Затем перешёл на эксперименты. Главное понять основные принципы потока данных и как работает конвейер шейдера - движок указывает какие данные посылать в шейдер от объекта, при рендере эти данные попадают в вершинный шейдер, и функция вершинного шейдера пробегается по каждой вершине. Какие-то данные можно отдать далее по конвейеру в фрагментный шейдер. В фрагментном (пиксельный как иногда не правильно называют), шейдер обрабатывает каждый тексель что попадает в экран, именно тексель а не пиксель на объекте. Там доступны данные из вершинного шейдера в интерполированном виде (например между 3 вершинами по середине), и всё что требуется это выдать цвет. Какой цвет - уже дело конечно твоё, там используется математика и операции с матрицами. Как работает сама математика матриц - знать по началу не нужно, а вот основную логику что они делают - стоит. Далее пробуй и экспериментируй, в Xors3D есть набор с простых к более сложным шейдерам (mSL) который я будучи нюбом когда-то написал. И вот когда практикой что-то сможешь уже делать, и поймёшь основную логику, только тогда сможешь начать читать простую мат. часть шейдеров и теорию. До того как сможешь читать тех. документы о всяких сложных техниках, стоит потерпеть, т.к. это уже "высший" пилотаж. Больше практики и экспериментов, начинай с простого. |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot