![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
если ты про пивот..
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Однако стоит отметить что общим центром модели экспортируемой в b3d станет нулевая точка мира. Т.е. при включенной сетке самое жирное перекрестие на ней.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
если включена галочка : Scene Root - Adds a "Scene Root" node to the root of the scene hierarchy; all objects in the scene will be children of the Scene Root.
вроде |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Dzirt ты чтото не то съел?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Скажите, есть какие-нибудь туторы по мэппингу (создание новых карт, игровых локаций) в 3d Max?.. На примитивном уровне - земля, горы, вода, етк.
Большинство туториалов не для новичков, а для начинающих только бутылки, табуретки и т.д. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Создание локаций это и есть задача не для новичков, а для тех, кто уже представляет себе, из чего состоит модель, как из модели А получить модель А+ (какими инструментами) и что такое моделирование вообще. Как разберёшься с основами - можно браться вот за этот монументальный труд: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12887 Аренши отменно постарался, на мой взгляд - тутор требует минимальных знаний в моделлинге (которые тебе в любом случае будут необходимы) и результат очень даже хорошего качества. Ну а дальше начнутся пляски с бубнами вроде расстановки gizmo по сцене, где у тебя будут стоять объекты, загружаемые из кода и т.д. и т.п. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
забудь про дисплейсы. Имхо ручной труд облагораживает Аникейщика.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Забавно, но, боюсь, непонятно
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Перевожу:
Учись работать ручками - двигать с помощью банальных Select and Move + Select and Rotate + Select and Scale вершины, рёбра, полигоны. Это универсальные навыки моделирования, которые тебе в любом случае будут нужны ВСЕГДА. Подправить криво сработавший модификатор, сделать какую-нибудь ну очень художественно кривую поверхность - для многих вещей модификаторов нет, так что руками работать придётся. Part 2. Хочу, чтобы кто-нибудь сведующий (Аренши?) рассказал про правильные сетки для моделей - что хорошо с точки зрения развёртки, что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее), и какая она вообще - правильная сетка. Знаю только, что полигоны с количеством вершин более 4х - зло, но мне это не интересно, я вручную триангулирую; а вот в чём заключается вред т.н. "пауков"? (когда много треугольников сходится в одной вершине) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Вродеб от "пауков" может пострадать только освещение объекта. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
в общем дам совет тщательно изучить форму модели и не класть полигоны от балды - полезно бывает даже нарисовать поверх референса эскиз сетки. Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot