forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

pepel 25.01.2011 01:45

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
если ты про пивот..

SBJoker 25.01.2011 10:32

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Однако стоит отметить что общим центром модели экспортируемой в b3d станет нулевая точка мира. Т.е. при включенной сетке самое жирное перекрестие на ней.

Артем Валерьевич 25.01.2011 12:08

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
если включена галочка : Scene Root - Adds a "Scene Root" node to the root of the scene hierarchy; all objects in the scene will be children of the Scene Root.

вроде

Dzirt 26.01.2011 00:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от DeeJex (Сообщение 176768)
Как сместить центр объекта?

http://fucking-great-advice.ru/advice/77/

pepel 26.01.2011 01:15

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Dzirt ты чтото не то съел?

DeeJex 26.01.2011 10:29

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Dzirt (Сообщение 176877)

http://fucking-great-advice.ru/advice/116/

Fatalix3d 27.01.2011 08:35

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
http://fucking-great-advice.ru/advice/5/

Ozzy 14.04.2011 13:58

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Скажите, есть какие-нибудь туторы по мэппингу (создание новых карт, игровых локаций) в 3d Max?.. На примитивном уровне - земля, горы, вода, етк.
Большинство туториалов не для новичков, а для начинающих только бутылки, табуретки и т.д.

Taugeshtu 14.04.2011 14:16

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

для начинающих только бутылки, табуретки и т.д.
И это вполне логично - не зря ведь первокурсникам медвуза не дают делать нейрохирургию ;)
Создание локаций это и есть задача не для новичков, а для тех, кто уже представляет себе, из чего состоит модель, как из модели А получить модель А+ (какими инструментами) и что такое моделирование вообще.
Как разберёшься с основами - можно браться вот за этот монументальный труд:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12887
Аренши отменно постарался, на мой взгляд - тутор требует минимальных знаний в моделлинге (которые тебе в любом случае будут необходимы) и результат очень даже хорошего качества.

Ну а дальше начнутся пляски с бубнами вроде расстановки gizmo по сцене, где у тебя будут стоять объекты, загружаемые из кода и т.д. и т.п.

Ozzy 14.04.2011 15:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Труд действительно монументальный и даже наиболее понятный из всего, что я встречал. Из-за него и зарегистрировался.
Расстановка gizmo по сцене это, надо полагать, установка моделей и персонажей в сцену? С этим я как раз справляюсь отменно, а также пишу скрипты для своих персонажей.
Но вот, решив освоить Макс, столкнулся с теми самыми бубнами, что даже не могу пока изогнуть поверхность дисплейсом :D
Вроде бы моделлирование поддается потихоньку



а вот по маппингу (или по ландшафту, как по-вашему) достуных для понимания новичка туторов не нашел...

Артем Валерьевич 14.04.2011 16:14

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
забудь про дисплейсы. Имхо ручной труд облагораживает Аникейщика.

Ozzy 14.04.2011 17:47

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Забавно, но, боюсь, непонятно

Taugeshtu 14.04.2011 18:32

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Перевожу:
Учись работать ручками - двигать с помощью банальных Select and Move + Select and Rotate + Select and Scale вершины, рёбра, полигоны. Это универсальные навыки моделирования, которые тебе в любом случае будут нужны ВСЕГДА. Подправить криво сработавший модификатор, сделать какую-нибудь ну очень художественно кривую поверхность - для многих вещей модификаторов нет, так что руками работать придётся.

Part 2.
Хочу, чтобы кто-нибудь сведующий (Аренши?) рассказал про правильные сетки для моделей - что хорошо с точки зрения развёртки, что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее), и какая она вообще - правильная сетка.

Знаю только, что полигоны с количеством вершин более 4х - зло, но мне это не интересно, я вручную триангулирую; а вот в чём заключается вред т.н. "пауков"? (когда много треугольников сходится в одной вершине)

ARA 14.04.2011 19:30

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Taugeshtu (Сообщение 185859)
Хочу, чтобы кто-нибудь сведующий (Аренши?) рассказал про правильные сетки для моделей - что хорошо с точки зрения развёртки, что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее), и какая она вообще - правильная сетка.

Если честно, я всегда щщетал, что видеокарте пофигу. :-)
Вродеб от "пауков" может пострадать только освещение объекта.

Mr_F_ 14.04.2011 23:22

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

правильные сетки
сетка должна быть чистой и легко поддаваться модификации - это главное, имхо. под чистотой подразумеваю преимущественное квадратные полигоны + надо стараться правильно оправдывать их положение - например моделируя персонажа, лучше класть полигоны по направлению/форме костей и лежащих на них мышц, так получится более менее реалистичное освещение (потому что в реале кожа и одежда тоже будет идти по тем же направлениям) и адекватное растягивание меша при анимации. квадратными полигонами удобнее оперировать чем трианглами, и направления сетки видны с ними лучше. полигоны с большим кол-вом точек часто стрёмно триангулируются (а при рендере это в любом случае происходит) и выходит кривое освещение.
в общем дам совет тщательно изучить форму модели и не класть полигоны от балды - полезно бывает даже нарисовать поверх референса эскиз сетки.
Цитата:

что будет легче и быстрее проглочено видеокартой (слышал, что какие-то раскладки сетки выводятся быстрее других при одинаковом расположении вертексов, связано это со сложностью растеризации вытянутых треугольников вроде как, хотелось бы знать точнее)
это вряд ли имеет значение) по крайней мере на современных видяхах не должно иметь уж точно


Часовой пояс GMT +4, время: 08:25.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot