forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Sigel (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4960)

SBJoker 17.02.2009 19:18

Ответ: Sigel
 
frustumcost.exe - 6-7
manyentites.exe - 34-35
TestCostEntity.exe - 58-60
TestCostFrustum.exe - 56

HolyDel 17.02.2009 20:11

Ответ: Sigel
 
изменения:
Цитата:

1) убраны цвета вершин
2) добавлены команды Entity::Color, Entity::Alpha
3) добавлена команда sys::Memory возвращающая количество памяти занимаемой вашей программой.
4) немного ускорен перебор объектов

Taugeshtu 17.02.2009 23:34

Ответ: Sigel
 
Frustrumcost - 6/--
manyentites - 29 если все в кадре, 45 если камера примерно в центре облака
TestCostEntity - 47/250
TestCostFrustrum - 38 если камера в центре куба и 47 если отъехать на его грань (примерно)
Кстати, в этих демках сайджел ОЧЕНЬ хреново альт-табился... Вернее, сворачивался легко, а вот разворачиваться не хотел - зависал

HolyDel 17.02.2009 23:37

Ответ: Sigel
 
ээээ. там же окно?

HolyDel 20.02.2009 19:55

Ответ: Sigel
 
добавил возможность поворота сюрфейса.
Surface::Rotate(float pitch, float yaw, float roll)

moka 01.03.2009 19:05

Ответ: Sigel
 
Зря ты отобрал цвет вершин. Предположим мне нужно реализовать аналогию веса вершин, но использовать нужно данное вершины. Предположим это ветер на листву, таким образом, использовать можно цвет вершин - тем самым указывая силу влияния ветра на вершину.
Применений может быть уйма, к примеру в реалтайм пройтись в цикл всего по 30 вершинам с перекраской - не такая и сложная на цпу задача. Зато хранение неких данных.
К примеру посмотри Tech Demo разрушаемости машины в Far Cry 2. Там есть карта деформации, чисто/грязно, кровь. Так вот использовать плавано переходящие цвета от вершин - очень удобная штука. Таким образом мы храним данные о неких картах. В глубоких техниках для шейдеров, используется максимально много данных которые хранятся в памяти вершины.

HolyDel 01.03.2009 19:08

Ответ: Sigel
 
МоКа. цвет вершин будет. тока будет включаться флагом, как в блице.
Если нужны дополнительные атрибуты вершин- то для етого будет специальная техника.
Во-первых, там можно будет реализовать больше 4 компонентов на вершину.
Во-вторых цвет может отрезаться кривыми драйверами до 0..1

К примеру сейчас внешним атрибутом являются тангенты для вершин.

jimon 01.03.2009 19:08

Ответ: Sigel
 
MoKa
для такого можно делать выборку из текстуры

moka 01.03.2009 19:11

Ответ: Sigel
 
jimon, какраз из-за гемороя внесения изменений и ресурсоёмкого процесса работы с текстурами в реальном времени, да и такая точность не нужна, поэтому и юзаются вершинные данные.
Темболее выборку из текстуры делать в вершинном шейдере, для простого позиционирования вершины, перемножив сиилу верта на простой цвет - много проще и эллементарнее, чем юзать текстуры, для хранения подобных данных. Да и много больше видео памяти съест..

HolyDel 01.03.2009 19:12

Ответ: Sigel
 
jimon, выборка из текстуры? Это нужно делать в пиксельном шейдере. Или в вершинном на SM3.0. Если для требуемого эффекта подходит тупая интерполяция между вершинами, то лучше использовать атрибуты вершин. Вершин меньше, чем пикселей, поэтому так будет быстрее. Да и тексторная выборка не самая быстрая операция.На крайняк можно использовать цвет или uv с другого слоя.

moka 01.03.2009 19:31

Ответ: Sigel
 
Олег, сколько тексутрынх слоёв максимум потдерживается?
Всёже вес вершин наиудобнейший метод хранения весьма специфических данных, учитывая удобства покраски вершин в графических редакторах и их визуальное отображение. (для деббагинга и художникам проще)

HolyDel 01.03.2009 19:42

Ответ: Sigel
 
двиг - 32.
видюха, естественно меньше.
моя например - 8.

ты имел ввиду цвет вершин? я согласен, довольно удобно. но есть проблема - цвет - байт. т.е принимает значения от 0 до 255. Насколько я знаю приводится к 0..1 в конвеере.
И вообще, для дополнительных данных вершин используется довольно красивая техника - дополнительные атрибуты. Я ее пока еще не реализовал, но тем ни менее... она есть!

moka 01.03.2009 19:58

Ответ: Sigel
 
HolyDel, про доп слыхал. Но к примеру если будешь их испоьзовать, и например узко напрявлять движок. Например на First/Third View. FPS/RPG/Racing, тогда можно и интегрировать допустим систему растительности, и снабдить стандартным функционалом и софтом. Например коэффицент ветра рисуется по вершинам и сохраняется в эти дополнительные данные, но тебе нужно будет и отобразить в редакторе - к примеру простой аналогичный вершинному цвету, только юзая этот параметр, шейдер. Если таких планов нету (я думаю нету), то удобнее будет расчитывать на удобства фичей самого цвета вершин, к примеру в использовании в связке с 3д максом. Да и 0-255 - цвет тоже ведь, шаг=0.0039 а это весьма будет незаметно. 8 бит точности на канал, предостаточно.
А доп параметры это хорошо :)
Вот блиц к примеру юзает только 2 текстурных сета. Какие поколения видях начинают использовать более 2ух?

HolyDel 01.03.2009 20:12

Ответ: Sigel
 
ага. про цвета очень верно подмечено что их видно в редакторе. И художник может их настраивать как хочет и ему будет сразу видно.

>Какие поколения видях начинают использовать более 2ух?
а черт его знает. ты лучше приведи пример когда могут понадобиться больше 2 именно слоев uv - координат. Именно как тк, а не дополнительные параметры вершины для шейдера.

moka 01.03.2009 20:29

Ответ: Sigel
 
HolyDel, по идеи там не 2D (UV) вектор, а 3D (UVW), хм, когда нужно реально много инфы передать.. :) К примеру первый это простой диффуз, второй это карта освещения, а третий для спец просчёта, какойнить содержащий ещё другую инфу, например ветор к источнику света - не придётся вычислять его для статики..


Часовой пояс GMT +4, время: 17:22.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot