![]() |
Ответ: ChopperHead
Давн хотел выложить. Попытка рисования домов 2.
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Найдите 10 отличий:
![]() ![]() |
Ответ: ChopperHead
Отличные домики, хороший пост-апсис дизайн! Рулит.. Выглядет очень впечатляюще. Хорошая полигональность. UPG2 Одназначно рулит.
|
Ответ: ChopperHead
в домах слишком много поликов, лучше сделать похуже, но побольше
|
Ответ: ChopperHead
Блин, офигенные домики! :) Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается! ;)) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =) Короче, класс, респект! :) |
Ответ: ChopperHead
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями. у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Тоже так думал. Создам меш который обогнет дом, разверну , спроектирую текстуру хайполи дома на него и получится такая геометрия текстурой :) А полигонов будет 20-30 ) Но вот есть одно НО ) Текстура будет немаленькая . К томуже разверткой. И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо :) Цитата:
Собрал сценку вообщем, надо потестить в X3D. Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256. :) И всетаки смотрится неплохо. По моему, может даже лучше чем с разверткой, только главное текстуру сделать хорошую. А полигонаж я думаю для X3d не будет проблемой :) Теперь буду экономить в CH full. Даже до таких крайностиях. Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать... Может 3D World Studio. ![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
как бы не выглядело трешово. залайтмапь обязательно, поможет. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Спс. |
Ответ: ChopperHead
ИМХО, делай уровни в 3DsMax'е. Свой редактор можешь замутить только для того, чтобы расставлять лампочки, юниты, игрока и другие подобные вещи. И то только, если не нравится эти вещи в самом 3DsMax'е добавлять.
3D World Studio все-таки для indoor-уровней больше подходит. Такие огромные уровни лучше в 3DsMax'е полностью нарисовать. |
Ответ: ChopperHead
Для столь высоких домиков, полюбому нужен серьёзный ЛоД, при этом его придёться ручками, неменее 4 версий...
Для открытых пространств и улучшения производительности, используй разделение всего пространства на участки (2D массив), каждая ячейка в массиве, это ссылка на списки объектов в участке. Таким образом не придётся перебирать всё в мире, а только сам участок и прилегающие (зависит от задачи), тем самым ты избавишся от перебора всех объектов, и сэкономишь очень неплохо на игровой логике в больших пространствах.. |
Ответ: ChopperHead
X3D
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:41. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot