forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

pax 18.04.2014 16:51

Ответ: Вопросы от новичка
 
Можно экспортировать сцены книжек в бандли и скачивать в приложение библиотеку. Вероятно надо для каждой книги свои имена сцен... (вот только не помню что на счет кода) Вероятно все сцены должны работать с одним набором кода и быть в одном проекте...
http://docs.unity3d.com/Documentatio...setBundle.html

ANIK123 22.04.2014 04:17

Ответ: Вопросы от новичка
 
Здравствуйте
Понадобилось мне обновлять меш процедурно каждый кадр, но тут узрел сильное падение фпс
Делаю так:
Код:

void Start(){
        gameObject.AddComponent("MeshFilter");
        gameObject.AddComponent("MeshRenderer");
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
}
void Update(){
        //создаю массивы точек и треугольников, тут падения фпс нет точно
        //но вот когда присваиваю их мешу...
        mesh.vertices = my_vertices;
        mesh.triangles = my_triangles;
        //больше никакого кода связанного с мешом нету, нормали не пересчитываю и т д
}

И еще интересно то, что изменение количества полигонов никак не влияет, будь то 10 или 1000

pax 22.04.2014 10:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
Сделай перед присвоением новых массивов mesh.Clear(); возможно надо сохранить нормали и uv в отдельные массивы, если они есть...

ANIK123 22.04.2014 20:02

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ура! Фпс прямо таки взлетел!
Код:

.......................................................
for(int i = 0; i < mynormals.Length; i++){
        mynormals[i] = Vector3.zero;
}
.......................................................
mesh.Clear();//влияния не заметил, но пусть будет
mesh.MarkDynamic();//говорят что на разных платформах дает прирост, пусть будет
mesh.vertices = myvertices;
mesh.uv = myuv;
mesh.normals = mynormals;
mesh.triangles = mytriangles;

Надо присваивать свои нормали и развертку, ибо движку приходилось их самому придумывать
Спасибо :)

WISHMASTER35 22.04.2014 23:54

Ответ: Вопросы от новичка
 
Никто с многопоточностью не экспериментировал? В юнити конечно с этим туго, но все же, если не использовать юнитивских объектов, то можно.
В .Net Parallel.For. В Mono эти классы вырезали(
Вот думаю как написать свой Parallel.For.

WISHMASTER35 24.04.2014 16:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
написал свой parallel for.
Код:

        public static void ParallelFor(Action<int, int> loop, int count) {
                count /= SystemInfo.processorCount;

                ManualResetEvent[] events = new ManualResetEvent[SystemInfo.processorCount];
                for(int i=0; i<SystemInfo.processorCount; i++) {
                        events[i] = InvokeLoop( loop, count*i, count*i+count );
                }
                WaitHandle.WaitAll( events );
        }

        private static ManualResetEvent InvokeLoop(Action<int, int> loop, int from, int to) {
                ManualResetEvent evt = new ManualResetEvent(false);
                ThreadPool.QueueUserWorkItem( arg => {
                        loop (from, to);
                        evt.Set();
                } );
                return evt;
        }

Конечно в юнити или в моно с этим туго.
В .net есть ManualResetEventSlim, который должен быть быстрее. Да и CountdownEvent тут бы лучше подошел.
Но что есть - то есть.
Кстати, чертов MonoDevelop перестал видеть классы из System.Threading и System. Все красным выделяет и подсказки не работают(
Visual Studio 2013 юнити еще не начал поддерживать? А то старый 2012 не хочется ставить.

pax 24.04.2014 19:47

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 279367)
Visual Studio 2013 юнити еще не начал поддерживать? А то старый 2012 не хочется ставить.

Давно работаю в VS 2013. Никаких проблем не испытываю.

pie 25.04.2014 21:34

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вложений: 4
Такая ситуация. На сцене один меш без коллайдера (слой Default), коллайдер (слой TransparentFX) и объект с Lens Flare. Как расположены объекты на сцене и настройки можно посмотреть ниже. Но тут что-то не так. Lens Flare настроен таким образом чтобы игнорировать только слой коллайдера, но тогда он становиться виден даже через меш. Скорее всего это происходит из-за того что они "друг в друге". Кто что может сказать по этому поводу?

pax 25.04.2014 22:22

Ответ: Вопросы от новичка
 
Собственно Lens Flare работает только с коллайдерами, а единственный коллайдер игнорируется.

DaHuJIbI4 26.04.2014 22:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Народ, подскажите пожалуйста, мне нужно затекстурировать куб. Но чтобы один полигон был одной текстурой закрашен, а второй другой. Т.е. перефразируя, как текстурировать отдельные полигоны меша? В Unity это вообще возможно?

pax 27.04.2014 09:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
Сделай куб в максе, каждой грани назначь свой Material ID. Импортируй в Unity и пользуйся.

WISHMASTER35 29.04.2014 01:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 279378)
Давно работаю в VS 2013. Никаких проблем не испытываю.

Ты express используешь?
У меня Unity с ним не работает. Или я настраиваю как-то не так.

pax 29.04.2014 01:56

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 279620)
Ты express используешь?
У меня Unity с ним не работает. Или я настраиваю как-то не так.

Ultimate конечно же )

WISHMASTER35 03.05.2014 03:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, подключил visual studio. Вроде все работает, только при изменении файлов из под юнити выскакивает сообщение.
И еще не нравится, что открывающая скобка переносится на новую строку. Это можно как-то отключить?
И можно включить автодополнение названия всяких классов\полей?

pax 03.05.2014 14:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
1. Unity перестраивает файл проекта при изменении в файлах с кодом или текстовых ассетах, студия спрашивает о его перезагрузке. Все логично.
2. Не испытываю с этим проблем. Везде код на C# так пишут.
3. Оно работает. Зачем его включать? Я для большей удобности использую ReSharper (правда с ним студия дольше запускается).

WISHMASTER35 03.05.2014 14:45

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax,
1. Логично, но лучше бы он автоматически перезагружал.
2. Я привык, что в Java скобки не переносятся. Так код компактнее выглядит.
3. Да, работает. Что-то не заметил. Но помню, раньше в обычных проектах не работало.

pax, у тебя Script Execution Order нормально работает? У меня после паузы (изменения TimeScale) очередность вызова OnGUI нарушается.
И я так и не понял для чего указываются эти цифры и что такое default Time?

Я так понял, если число отрицательное, то события будут вызывается вообще перед всеми событиями в других скриптах, даже если этих скриптов нету в Execution Order списке ?

radiobutton 03.05.2014 19:35

Ответ: Вопросы от новичка
 
2. А у меня наоборот проблемы, со скобкой на той же строчке. =0

pax 03.05.2014 21:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я вообще не использую Script Execution Order, это костыль для тех, кто не может организовать работу логики в проекте нормально я считаю.

WISHMASTER35 03.05.2014 22:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, у меня один скрипт рисует кнопки, а другой двигает камеру.
Если в первом скрипте нажата кнопка, то делаю Event.current.Use() и во втором скрипте двигать камерой уже нельзя.

pax 03.05.2014 23:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
Зачем ты двигаешь камеру в OnGUI?

WISHMASTER35 04.05.2014 19:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, чтобы отсеять движения мышью над кнопками.

Перенес все в Update на свою голову.
Теперь получается, что в Update у меня происходит PickObject т.е. выбор объекта на карте.
Но когда объект выбран, над ним рисуется его GUI - две кнопки. И получается, что я жму на эти кнопки, а происходит PickObject и либо выбирается другой объект, либо так сказать Unselect. И те кнопки так и не срабатывают.
И Update и OnGUI у меня в одном скрипте.

pax 04.05.2014 23:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
Так сделай проверку на попадание мыши в GUI. И пусть в Update проверяется этот флаг. Я у себя делал регистрацию Rect'ов элементов и если в этом кадре ни в один рект мышка не попала, то флаг false. Иначе true.

ANIK123 05.05.2014 00:34

Ответ: Вопросы от новичка
 
я что-то сломал
все частицы в эдиторе стали воспроизводятся в "ван шот", даже чистые, "свежесозданные"
в плеймоде же все гуд, loop работает

это глюк?
версия самая свежая, но крякнутая (хотел посмотреть что творится в профайлере и побаловаться с шейдерамы), но установил я ее еще неделю назад, а глюк появился сегодня
все что я перед этим делал необычного так это впервые подключал андроид-устройство через remote

UPD: удалил крякнутую и поставил фри-версию, глюк остался
тут вспомнил что я изменял fixed timestep на максимум ибо физика мне не нужна
не ожидая ничего хорошего я установил единицу и... ваншоты стали воспроизводится чаще О_О
выставил значения по умолчанию и получил нормальные системы частиц, которые воспроизводятся без прерываний
мне кажется это костыль, или так и должно быть?)

Левша09 27.05.2014 16:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
Товарищи, помогите, пожалуйста, далекому от кода человеку.
Суть задачи: по нажатию клавиши загружать в сцену префаб, удаляя текущий. по нажатию другой клавиши тоже самое в обратном порядке.
Как мне уже подсказали нужно использовать массивы.
Но даже прочитав статьи и примеры, до меня никак не доходит как это правильно сделать.

dsd 28.05.2014 01:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Левша09 (Сообщение 281604)
Товарищи, помогите, пожалуйста, далекому от кода человеку.
Суть задачи: по нажатию клавиши загружать в сцену префаб, удаляя текущий. по нажатию другой клавиши тоже самое в обратном порядке.
Как мне уже подсказали нужно использовать массивы.
Но даже прочитав статьи и примеры, до меня никак не доходит как это правильно сделать.

Код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SomeStrangeBehevior : MonoBehaviour {


        public GameObject timber;

        void Start () {
        }
       
        void Update () {
        }

        void OnMouseDown(){
                GameObject someGameObject = (GameObject) Instantiate(timber);
                Destroy (this.gameObject);
        } 

}

Что то наподобие этого наверно.


А как сделать объект прозрачным для OnMouseDown()?

pax 28.05.2014 01:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от dsd (Сообщение 281620)
А как сделать объект прозрачным для OnMouseDown()?

Возможно переместить его в слой Ignore Raycast

Левша09 28.05.2014 12:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от dsd (Сообщение 281620)
Что то наподобие этого наверно.

Что-то мне кажется что не то. Хотя работу скрипта я не понимаю.
Мне бы конечно лучше на пальцах объяснить.

Возможно в вопросе упустил важную деталь, нужно загружать/удалять определенные префабы в определенном порядке.

Опишу проще: выбор автомобилей в гараже (но не храня в памяти все модели сразу).

pax 28.05.2014 14:04

Ответ: Вопросы от новичка
 
Попробуй это:
PHP код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class 
SomeStrangeBehevior MonoBehaviour
{
    
// текущий объект
    
private GameObject current;
    
// список ресурсов для показа
    
public string[] resources;
    
// тот который показывается сразу
    
public int currentIndex 0;

    
// показываем дефолтный
    
private void Start()
    {
        
Display();
    }

    
    private 
void Display()
    {
        if (
current != null// при показе уничтожаем существующий
        
{
            
Destroy(current);
        }
        
current = (GameObjectInstantiate(Resources.Load(resources[currentIndex]));
    }

    
// при клике меняем
    
void OnMouseDown()
    {
        
currentIndex++;
        if (
currentIndex >= resources.LengthcurrentIndex 0;
        
Display();
    }   



Необходимые модели положи в папку Resources и в массиве resources указывай пути относительно нее (если например объект лежит в "Resources/Folder/Object", то путь будет "Folder/Object")

Левша09 28.05.2014 15:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, большое спасибо за коменты в коде, именно этого и не хватало.

WISHMASTER35 09.07.2014 04:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вложений: 1
Кто-нибудь пробовал использовать GUIUtility.ScaleAroundPivot внутри BeginGrop-EndGroup?
Проблема в том, что ScaleAroundPivot влияет на размер группы.

Делаю редактор атласов.
Чтобы в привью рисовать тайлы на атласе, нужно рисовать внутри группы маленькие текстурки, с координатами от 0 до w\h (размер атласа).
Но группа может быть меньше, чем эти w и h. Для этого я пытаюсь отскейлить GUI матрицу, но это скейлит и размер группы, что в итоге обрезает часть атласа.
Вот так (: Только на скриншоте размер группы равен размеру атласа, поэтому box выходит за экран.

pax 09.07.2014 08:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
А зачем скейлить вообще? Получи рект через GUILayoutUtility.GetRect и нарисуй в него с помощью GUI.DrawTexture или GUI.Label

WISHMASTER35 09.07.2014 15:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я так и делаю.
Только координаты для GUI.DrawTexture выходят за пределы группы.
Конечно можно сами эти координаты скейлить, но это не круто. Я раньше так делал, получается туча кода.

pax 09.07.2014 16:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ну а пересчитать Rect для текстуры (уменьшить) лень? скейлить то зачем?

WISHMASTER35 09.07.2014 17:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не лень. Когда таких пересчетов дофига, то rect пересчитать, то координату мыши. Вообщем получается не очень красиво.

Я пробовал увеличивать rect, но и тут проблема, rect передаваемый в group обрезается, чтобы не вылазил за экран. Но при обрезании не учитывается матрица. Отскейленный rect может не выходить за экран, а оно его все равно обрежит.

pax 09.07.2014 19:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не забываешь восстанавливать матрицу после отрисовки своей группы? Ведь матрица GUI остается дальше такой же.

PS: когда у меня много одинаковых пересчетов, я обычно для этого вспомогательные методы пишу, чтобы сократить код.

No Comments... 14.07.2014 02:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
А что лучше для написания малых проектов(аля платформеров, змеек и прочего) C# или JS? Просто незнаю что начинать изучать. Или тут уже вопрос что удобнее?

pax 14.07.2014 07:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Разница в скриптах небольшая, если хочется иметь возможность в будущем применить опыт вне Unity - то C#.

Andvrok 31.07.2014 02:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Всем доброго времени суток.

Каким образом делаются аудиоигры, где по загруженной музыке строится уровень/меняются цвета/что-нибудь? Стопудово должно уже быть какое-то готовое решение в виде библиотеки, если нет - подскажите, пожалуйста, принцип, по которому можно это сделать. По гуглу нашёл только XNA-вариант.

pax 31.07.2014 07:14

Ответ: Вопросы от новичка
 
Есть несколько функций у листнера, который обычно висит на камере:
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...utputData.html
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...ctrumData.html
Можно их использовать.

impersonalis 31.07.2014 11:05

Ответ: Вопросы от новичка
 
Если интересует теория

Andvrok 31.07.2014 11:16

Ответ: Вопросы от новичка
 
Спасибо, то что нужно.

UPD: По наводкам покопался глубже, нашёл хорошее решение, если кому-нибудь интересно:



Исходники там же.

Morganolla 07.08.2014 13:54

Ответ: Вопросы от новичка
 
Делаю шкалу (бар) с полукруглыми окончаниями... Подскажите как сделать маску для шкалы ,чтобы при малых значениях полукружки не выпирали за границы бара... какой то шейдер что ли должен быть...?

pax 07.08.2014 14:25

Ответ: Вопросы от новичка
 
В новом GUI в еще не вышедшей Unity 4.6 есть маска на основе альфы спрайта. Если делать 3d элементами, то можно перед баром нарисовать только в глубину модель-маску (пример должен быть тут, но вики что-то сейчас не работает). А потом рисовать бар, который чуть дальше от камеры и включить ZTest. Стенсильным буфером я не пользовался, поэтому ничего особого посоветовать не могу.

RegIon 08.08.2014 11:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я бы написал шейдер для квада, в котором бар рисуется картинка с маской и программно менял -длину маски, или смешение setOffset методом

pax 08.08.2014 11:56

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кстати да, можно сделать маску из двух текстур и у второй сдвигать uv

Morganolla 08.08.2014 18:22

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от RegIon (Сообщение 285113)
Я бы написал шейдер для квада, в котором бар рисуется картинка с маской и программно менял -длину маски, или смешение setOffset методом

Тяжело написать такой шейдер самому? Еще не писал шейдеры в юнити...

RegIon 19.08.2014 17:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Morganolla (Сообщение 285143)
Тяжело написать такой шейдер самому? Еще не писал шейдеры в юнити...

Нет, берешь готовый шейдер, например без z теста и освещения, и редактируешь GLSL код в нем. Примеры шейдеров можно выгуглить.
Алгоритм пиксельшейдера прост:
srs = tex2d(srs_img,pos)
mask = tex2d(mask_img,pos-vec2d(1-xoffset,0))
srs.a = mask.r
outcolor = srs.a

pos- координата пикселя
xoffset - смещение маски по x 0-1
outcolor - расчитаный пиксель

Просто ставит в альфа канал картинки значение красного канала маски из положения пикселя+смешение, получается альфамаска)

Так как не помню наизусть синтаксиса GLSL,то писал как помню.

Такой шейдер пойдет? В нем маска едет (вроде правильно, правил на мобиле):
PHP код:

Shader "Custom/NewShader" {
        
Properties {
                
_MainTex ("Base (RGB A-mask)"2D) = "white" {}
                
_SecondTex ("Base (RGB)"2D) = "white" {}
                
_Offset ("Offset"Range(0,1))=0.5
        
}
        
SubShader
        
{
                
Tags "RenderType"="Opaque" }
                
LOD 200
                
                CGPROGRAM
                
#pragma surface surf Lambert

                
sampler2D _MainTex;
                
sampler2D _SecondTex;
                
fixed _Offset;

                
struct Input
                
{
                        
float2 uv_MainTex;
                };

                
void surf (Input INinout SurfaceOutput o)
                {
                        
fixed4 c tex2D (_MainTexIN.uv_MainTex);
                        
fixed4 c1 tex2D (_SecondTexIN.uv_MainTex-float2(1-_Offset,0));

                        
o.Albedo c.rgb;
                        
o.Alpha c1.r;
                }
                
ENDCG
        

        
FallBack "Diffuse"



Morganolla 03.09.2014 16:54

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вопрос...
В приложении для андроида надо в ассетах запомнить массив рисунков (jpg) и потом в ходе игры их динамически подгружать как 2Д текстуры... Как это можно сделать вообще и скрипты (какая ф-ия)?
Пробовал через Resource.Load.., но при этом сильно растет объем АПК файла. Надо как то по другому... может как то с WWW....?
PS. В игре задействован 2dTool...

pax 03.09.2014 18:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
В проекте можно создать папку StreamingAssets
http://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html
положить туда jpg файлы и в случае андроида только по WWW оттуда считать используя WWW.texture к примеру.

radiobutton 17.09.2014 23:52

Ответ: Вопросы от новичка
 
Когда создаю новую папку в Scripts , то у меня автоматически появляется новая Assembly-CSharp-<Name> в проекте. Как можно этого избежать? (у меня кстати есть в Scripts папка, которая не помню как создавалась, но для нее нету отдельной "сборки", а вот новые нормально добавить не могу). Используется MonoDevelop.

Не знаете как со студией подружить юнити? Находил какие то статьи на англ, но ниче не понял.

pax 18.09.2014 10:59

Ответ: Вопросы от новичка
 
Сборки создаются в том случае, если в проекте есть особые папки (Plugins, Plugins/Editor, Editor, Standard Assets и т.д.). Это связано с тем, что эти части компилируются в разное время. Так же для js свои сборки.

Студия (не фри версия) работает нормально.

radiobutton 18.09.2014 22:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 286836)
Сборки создаются в том случае, если в проекте есть особые папки (Plugins, Plugins/Editor, Editor, Standard Assets и т.д.). Это связано с тем, что эти части компилируются в разное время. Так же для js свои сборки.

Точно у меня Editor как раз называется. +) Спасибо.

Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 286836)
Студия (не фри версия) работает нормально.

Действительно. =)

WISHMASTER35 04.10.2014 22:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
никто еще не тестировал юнити 5?
я так надеюсь, что в нем можно будет получить данные из render texture и можно будет создавать меш со своим набором и типом данных.
первое нужно, чтобы посчитать шум перлина на карточке. а второе чтобы оптимизировать потребление памяти. без этого дальнейшее развитие моего проекта бессмысленно(
Еще бы не помешало создавать меш прямо на gpu. сейчас приходится доставать данные из ComputeBuffer, а затем отправлять их в меш. Что накладно для, например, marching cubes.

pax 05.10.2014 18:19

Ответ: Вопросы от новичка
 
C рендертекстуры же можно пиксели считать. Ставишь рендертекстуру RenderTexture.active = rt; и читаешь пиксели в обычную текстуру Texture2D.ReadPixels.
ИМХО скорее всего своих структур меша не будет.

WISHMASTER35 05.10.2014 19:43

Ответ: Вопросы от новичка
 
Можно то можно, но тормозит это сильно. да и у обычной текстуры форматов меньше.
www.gamedev.ru/code/forum/?id=176270 вообщем получить из нее данные - действительно проблема. и в этом не юнити виновата, а ограничение low level api, видно из-за синхронизации так. хотя на том форуме приводятся более производительные методы. так что юнити все же могла бы быть лучше.
в dx11 создали специальные текстуры для расчетов RWTexture2D/3D. но юнити имеет лишь compute buffer. а в dx9 наверно и вообще нет нормального способа это сделать.

если кастомного меша не будет, то можно попробовать Graphics.DrawProceduralIndirect. теоретически им можно отрендерить любые данные хранящиеся в compute buffer. но dx9 отпадает. хотя не ясно как эта функция работает и какой ее аналог в dx11. и примеров по ней не видел.

pax 05.10.2014 20:03

Ответ: Вопросы от новичка
 
RenderTecture в видеопамяти, чтобы получить ее в обычную память, память надо скопировать, это естественно медленно. Я других способов не знаю как это быстрее сделать.

Я вообще ничего еще из новых возможностей типа compute buffer не использовал ничего.

WISHMASTER35 05.10.2014 21:02

Ответ: Вопросы от новичка
 
да копирование памяти не столь медленное. texture.GetPixels вполне может работать в рантайме. а Texture2D.ReadPixels понижала фпс до 1-5.
к сожалению не знаю есть ли в dx9 другие способы получить расчеты. в dx11 сделали RWTexture2D , но юнити почему-то их обошел стороной и подовольствовался лишь ComputeBuffer'ом.

Morganolla 06.10.2014 18:33

Ответ: Вопросы от новичка
 
Странный баг - моно ругается на Camera.main, говорит `Camera' does not contain a definition for `main' и т.д. про все свойства камеры...! Что это? )))

pax 06.10.2014 20:11

Ответ: Вопросы от новичка
 
camera с маленькой буквы. main это статическое свойство класса, так что надо Camera.main

Morganolla 06.10.2014 21:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, извини за неточность там все правильно - Camera.main , я поправил предыдущий пост, тут что то другое...

pax 06.10.2014 21:52

Ответ: Вопросы от новичка
 
Скрипта с названием Camera случаем нет? Нечайно может создал такой класс?

Morganolla 06.10.2014 22:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
ОМГ, в точку! рах, большое спасибо... ты гений! )

Morganolla 23.10.2014 00:21

Ответ: Вопросы от новичка
 
Почему Debug.Log(""); не выводит мне в консоль? Какие то настройки нужно проверить?

pax 23.10.2014 00:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Думаю выводит, у тебя скорее всего в консоли нажата кнопка collapse и справа от первого вывода бежит счетчик.



Часовой пояс GMT +4, время: 01:48.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot