![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Исправил! Уменьшил Bias с 0,05 до 0,001. Жаль что нету размытия тени по краям у SpotLight.
cahekp, спасибо))) |
Ответ: Вопросы от новичка
Скажите, я правильно понял про шейдеры.
Если в Pass есть тег "LightMode" = "Vertex", то этот Pass будет выполняться только для вершин, е не для каждого пикселя? И что значат VertexLM и VertexLMRGBM? Вот собственно весь шейдер Код:
Shader "Map/Map" { |
Ответ: Вопросы от новичка
Здравствуйте. Мне нужно что бы объект в определенной последовательности( в данном случаю рандомно) загружал текстуры из определенного места. Есть два вопроса:
1) Надо писать скрипт для самого объекта или надо делать специальный шейдер? 2) Собственно как это сделать? |
Ответ: Вопросы от новичка
Скорее не вопрос, а набросок. Жаль на форуме "Проекты на Unity" нету темы "Скриншоты и Web версии набросков".
Играть R - рестарт сцены. PS: Меня смущает то что трупы как живые.)))) |
Ответ: Вопросы от новичка
DeKon, Я делал скины для зомби именно так (Рандомно).
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Сделал блеск через Cubemap http://upwap.ru/2608217
Но почему на некоторых диамантах этот блеск так резко обрывается? Есть еще какие-нибудь шейдеры типа этого? http://www.rozengain.com/blog/2012/0...vertex-shader/ Хочу сделать что-то типа анимации желе) Тот шейдер я переписал на юнити, но какой-то он тежелый и похоже не правильно работает т.к. при динамическом батчинге центр модели расположен не в центре модели, а в центре всех сбатчиных моделей. |
Ответ: Вопросы от новичка
В этой теме можно задавать вопросы вперемешку со всеми или надо создать отдельно тему для вопроса?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я никогда не любил создавать тем ради одного или пары постов. А что?
|
Ответ: Вопросы от новичка
ОК тогда спрошу здесь:
Скрипт можно привязать только к объекту. Когда я хочу сгенерировать уровень из вершин и полигонов с нуля, мне пришлось создать всё равно EmptyObject единственно чтобы привязать скрипт к нему. Иначе никак или я что-то неправильно делаю? |
Ответ: Вопросы от новичка
Иначе никак нельзя, принцип работы сцен - это компоненты, один компонент может выступать главным для инициализации сцены если тебе это необходимо. Компоненты без объектов сцены не "живут". Но в остальном компонентная модель делает объекты сцены более независимыми и позволяет "конструировать" уровни из "блоков".
PS: Ты делаешь все правильно) |
Ответ: Вопросы от новичка
Все равно тебе сгенерированный уровень придется хранить на каком-то GameObject'е. На этот объект и повесь свой скрипт генерации.
Вообщем чтобы скрипт выполнялся его надо повесить на GameObject, который в сцене. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ок, т.е. это будет такой себе Главный Объект Сцены, где будет весь основной инициализирующий код: генерация мира, рассование врагов по уровню, установка HP и патронов игрока и т.д.?
Второй вопрос: я пока что суваю меш вот сюда в Главном объекте сцены (про который выше говорил): GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); // блаблаблагенерация Мне кааца это не совсем верно. Например совершенно точно что мешей у меня будет несколько. Нужно ли создавать другие GameObject'ы для этого? Третий вопрос: материал можно назначить только GameObject'у? Когда у меня к примеру 2 текстуры (материала) листва и кора, и я хочу сделать дерево, нужно ли мне делать 2 разных GameObject'а: крона и ствол, или же можно их как-то сунуть в один? |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Да
2. Для разных объектов можно создавать свои GO со своими Mesh для MeshFilter. Но если все меши не подвижны, то можно создавать субмеши в одном меше, заодно назначая каждому субмешу свой материал через массив renderer.materials. 3. Создаешь у меша два набора треугольников (массив вершин то будет один), каждому набору треугольников можно назначить свой материал через массив renderer.materials как я уже написал выше. Тогда можно обойтись одним объектом. |
Ответ: Вопросы от новичка
Unity не Blitz3d, не надо брезговать редактором сцен и использованием префабов.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot