![]() |
Ответ: Sigel
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Sigel
извини, я думал ты предложил поставить счетчик в функции смены стейтов. например
someent->BindShader(sh1); - сменили шейдер. внутри Entity::Shader инкремент счетчика. а я хочу счетчик поставить в сами текстуры, шейдеры и т.д. т.е. внутри Shader::Bind увеличиваем счетчик. хотя если подумать - это тоже не лучший вариант. |
temprorary post
Вложений: 3
left mouse -добавить одиночную декаль
right mouse - рисовать декаль раз в 10 кадров (недолго) space - создать сотню декалей в кадр. режим введен специально для тех, кто думает что рисовать в текстуру долго. лично у меня он снижает фпс с 430 до 420. system req: 6xxx или круче. на моей ати (HD2600XT) заработало, как на других будет - хз. да, не юзайте пожалуйста, сглаживание. толку от него не будет, а ресурсы сожрет. |
Ответ: Sigel
HolyDel
ничего так, в 1600*1200 fullscreen 780 фпс, железо 9600 gt в оконном режиме начинаются траблы, видимо размер viewport'а у тебя никак не меняется с размером окна, тогда уж изволь не разрешать изменять размер окна, а то текст фпс оказывается за пределами рисуемой области в 1600*1200 оконном режиме при физическом разрешении монитора в 1600*1200 |
Ответ: Sigel
1280*1024 фулскрин
~2000 в простое ~1860 с зажатым пробелом |
Ответ: Sigel
Вложений: 2
Олег, ну что ты за ресурсы кладёшь? :((( Неужели так трудно найти качественные текстуры?
Маленько проэнхенсил на скорую руку 1150 FPS 1100 - задавил пробел Ахтунг! При выходе подвисает на 5-6 сек! (и с твоими текстурами тож) |
Ответ: Sigel
Вложений: 3
демка тест попиксельного пика.
также тестируется маскед текстуры и фбо (пробел). для показа тысячи спрайтов. (50 обновлений в кадр, 50 пиков в кадр) нажмите - Z ожидаемый feedback - фпс без Z и с Z. |
Ответ: Sigel
400 фпс без пиков
100 с 2 глюка: 1. http://s58.radikal.ru/i159/0903/98/05a109e6bd96.jpg 2. после нажатия на пробел - http://s52.radikal.ru/i136/0903/ec/0d582e9b9175.jpg |
Ответ: Sigel
спасибо!
пробел - недокументированая фича :) а вот глюк с пиком - серьезный (пикается там, где ничего нет). я его борю но пока еще не ясно кто кого. |
Ответ: Sigel
Прикрутил FBO. теперь нормально используется depth-буфер.
Потихоньку прикручиваю скелетную анимацию. |
Ответ: Sigel
скажи насколько двиг готов к настоящему действию ? а то тесты и т.п. это здорово но надо и игры делать ))
|
Ответ: Sigel
думаю процентов на 5 готов к настоящему действию.
еще два процента можно отбить добавив скелетку и нормальные child<->parent отношения. впрочем 2д тетрис и щас можно писать)) |
Ответ: Sigel
Нашел слабое место в сижеле. По скорости создания \ удаления \ копирования объектов сижель заметно отстает от блица, хорса и других движков.
|
Ответ: Sigel
Есть идеи как это править? Для игр с большим миром и поточной загрузкой - это будет весьма неприятно.. :)
|
Ответ: Sigel
я пока не нашел конуретную затычку. пока занят скелеткой и child<->parent человеческими.
но, думаю поправить все можно :) а то стыдно блицу проигрывать в таком важном параметре. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot