![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...-velocity.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Больше не у кого нет идеи, как сделать одинаковую скорость?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сделал анимацию элемента UI - Image, которая в канвасе стоит. Анимацию мигания с помощью альфа канала. В режиме проигрывания отдельно анимации все хорошо. А когда запускаешь игру - имаж не мигает!!! Хотя в инспекторе видно как пульсирует альфа! А само изображение не меняется! В чем дело?
|
Ответ: Вопросы от новичка
мигание с помощью альфа-канала надо делать с помощью компонента CanvasGroup
|
Ответ: Вопросы от новичка
А как сделать мигание изменением цвета?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно использовать вот такую функцию
http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...FadeColor.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Спс, друзья! Ох как же мне не нравится этот новый гуй... :)))
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Скоро обещают возможность строить гуи-меши трианглами, а также поддержку обычных рендереров, при этом, на сколько я понял, сохранится вся тамтешняя оптимизация - ваще красота) Вопрос: как в шейдере определить/нарисовать вертекс? Или же как в пиксельном шейдере понять находимся ли мы на определенном расстоянии от вертекса? В этом деле я нуб |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Нарисовать? Тессселяция |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Возможно? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Идиотский вопрос: что нужно экономить больше? Процессорное время или GPU? (интересуют мобилки) Конечно же нужно соблюдать баланс и все такое, или ниочинь? Знаю что многое пытаются переложить на видеопроцессоры |
Ответ: Вопросы от новичка
на мобилках нужно экономить дроуколлы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
В Unity 5 встретил прикол. При инстансе объекта в цикле с проверкой на его существование.
Код:
if(player == null){ wtf? Это я где то ошибся или юнити багует? |
Ответ: Вопросы от новичка
Если переменная player статичная то хз.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
PS^ Предлагаю не писать невнятный кусок скрипта. По тому что Вы привели - у Вас может быть все что угодно... |
Ответ: Вопросы от новичка
Как в Unity5 сделать чтобы источник света Point (Точечный) отбрасывал тени? Directional отбрасывает, а Point нет. Нашел информацию, что можно использовать Deffered Rendering Path, тогда вроде будет работать. А если использовать Forward Rendering тогда как?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как в Юнити 5 узнать сколько на данный момент draw calls? В статистике нет их, а в профайлере не понятно в общем столько их вместе с батчингом или их реальное число.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Они никуда не делись. Batches и saved by batching.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто нибудь пробовал сделать онлайн игру на Юнити с использованием MS Azure?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Что оптимальней и производительней?
Например, если объект находится в радиусе <5 от игрока и: пофиг и каждый раз (цикл программы) включать физ.свойства взаимодействия для объекта: типа Body.CollisionOn=True (тут нет никаих проверок - тупо врубаешь и всё забыл) или создать флаг проверки PhysicOn была ли уже включена/отключена физика объекта если не совпадает с предыдущим != флагом, то уже врубить физику объекту? (тут же как бы тоже, если даже не больше - идёт проверка флага, и когда-нибудь будет переключение физики, к тому же приписывать флаг к каждому объекту) не считая того, что и там и тут будет +проверка расстояния больше писал к b3d, но и сюда подходит :D |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
http://docs.unity3d.com/Manual/RigidbodiesOverview.html И проверять isSleeping http://docs.unity3d.com/ScriptRefere...sSleeping.html а если что, то будить WakeUp() |
Ответ: Вопросы от новичка
Как у wheelCollider чекать занос (дрифт)?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понял как мне собирать карты уровней в ValveHammerEditor. Понял как с Blender удалять ненужные невидимые полигоны (хранить стены не прямоугольниками а видимыми поверхностями).
Остался вопрос: при экспорте модели в DeepExploration - мне соединить всю карту в один мега-объект? или пусть каждые объекты (стеночки, бочки, лесенки, деревья) будут сами по себе? Как лучше в Unity сгенерить всю карту одним объектом или отображать различными под-объектами? VHE и Blender рулит! И как поступать при двух случаях: если карта типа GTA San Andreas если карта закрытого типа CS1.6 |
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени!
Подскажите новичку, пожалуйста, такую вещь: пытаюсь сохранить точную позицию объекта x,y,z в переменной vector3, но этот самый вектор ее округляет: .. public static Vector3 pos; ... pos = curobj.transform.position; Debug.Log (pos); http://puu.sh/htIIX/801491853d.png как в нем сохранить оригинал? или только в отдельных переменных для каждой оси через float ? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ага, все отлично.
Спасибо, Nex! |
Ответ: Вопросы от новичка
Можно вывести в дебаг точнее так:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
когда убираю деактивацию зоны - звук играет. не хочется, конечно, выводить на таймер отрубания зоны... ЧЯДНТ? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
спасибо, pax! P.S. pax, спасибо большое за труды по blitz-unity wiki !! |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Такой вопрос:
У меня есть метод с неск. входящими параметрами (из разных файлов скриптов, других методов и пр.): xclass.function(param1,param2,param3) Unity отказывается вызывать этот метод таким способом: xclass.function(int param1 = a,int param2 = b,int param3 = с), сообщая Unexpected symbol `param1', expecting `.' заставляет делать так: int param1; int param2; int param3; xclass.function(param1 = a,param2 = b,param3 = с) или так: int param1 = a; int param2 = b; int param3 = c; xclass.function(param1,param2,param3), сыпя предупреждениями о переменных которые никогда не используются. Что я делаю неправильно в первом варианте, и можно ли как-то его добиться? Или хотя бы сделать так, чтобы предупреждения не сыпались, так как они у меня будут плодиться как тараканы в дальнейшем... :) ? |
Ответ: Вопросы от новичка
Достаточно вызвать
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, pax!
Подскажите еще некоторые моменты новичку, пожалуйста: У меня ситуация, когда одномерный массив постоянного размера очень часто создается и удаляется (эмпирически). Как я понял в c# лучше всего не удалять, а переиспользовать. Значит мне необходимо его очищать. Вопрос: каким макаром это делать максимально быстро? Array.Clear()? или при каждом новом заходе new? (если второе, то что происходит с предыдущим массивом? он становится бессылочным и его будет ждать GC?); И еще малый вопрос: использую переменные значений как public static, чтобы их можно было использовать из разных фалов скриптов. Постоянно приходится перед переменной писать имя класса. Есть ли возможность писать только переменную? Использовать namespace? Чего-то юнити не хочет переваривать это дело в данном случае. |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Массив можно объявить в классе, а не в функции, там он останется на все время жизни класса. Все массивы, создаваемые как временные в методах удаляются сборщиком мусора время от времени, если на них не сохраняется ссылок.
2. C# строго типизированный язык, все переменные классов должны иметь конкретный тип. Только для переменных методов допускается использовать ключевое слово var с одновременной инициализацией переменной, которое означает, что переменная будет типа значения выражения справа от равно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ох, я совершенно криво задал вопрос, из-за этого возникла путаница.
Во втором вопросе имел ввиду следующее: в файле 1 я объявляю переменные: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Файл 2:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Большое спасибо, всё понятно!
Но в связи с этим возник еще один вопрос: файл1, основной скрипт с апдейт: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
инициализацией занимается среда выполнения (то есть это не программеры unity писали). насколько я понимаю конечному разработчику неизвесто когда будут проинициализированы такие поля, однако 100% гарантировано что это будет сделано до первого обращения. |
Ответ: Вопросы от новичка
Теперь понятно. Спасибо!
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
У меня одномерным массивом описана трехмерная матрица положений объектов в 3д пространстве (кубик рубика). Достаточно большая - 14^3.
При определенных условиях часть массива (плоскость элементов, т.е. 14^2) срезается с "одной стороны" и добавляется с "другой", по разным осям (как торт отрезать). Все "среднее" содержимое тоже как бы "сдвигается", поэтому, в работе весь массив 14^3. в блитце реализовывал чере bbBank. там копировал массив во времянку, потом разом удалял (freebank) весь оригинальный массив, пересоздавал на лету, и заливал (copybank) с нужным смещением "плоскости" , из массива времянки. |
Ответ: Вопросы от новичка
вопрос на базовую логику действия программы, надеюсь просветите.
Предположим я создаю экземпляр класса через определенный ранее конструктор PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Если ссылка на первый объект есть где-нибудь ещё (например, до создания второго экземпляра была строчка PrimerOld = Primer), то он не удалится.
Если ссылки на него не будет, сборщик мусора его уберёт когда-нибудь. Ещё есть нюанс со структурами - они, кажется, копируются и передаются по значению - т.е., в коде типа var p = new Point(1,2) новые значения полей x и у будут записаны прямо поверх старых. Сборщик мусора для структур не вызывается - можно провести аналогию с переменными типа int - их явно никто не собирает, потому что они или на стеке или в составе другого объекта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите, пожалуйста, правильно ли будет в данном случае использовать .Close() ?
А то заморочили тут голову: https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...eam.close.aspx PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Файл закрыть точно надо.
Но, имхо - используй using и не парься. Зря его что-ли выдумали. Код:
using(FileStream fs = File.Open(save_path, FileMode.Open)) |
Ответ: Вопросы от новичка
Мало того что файл закрыть надо, надо еще Flush вызвать у райтера.
А вообще эта конструкция мне несовсем понятна: writer.Seek(0,SeekOrigin.End); Зачем ? |
Ответ: Вопросы от новичка
А, понял. using гарантированно вызывает Dispose для неуправляемых. Так и сделаю, большое спасибо!
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
>>writer.Seek(0,SeekOrigin.End); Зачем ? - мой фрагмент вырван из контекста. файл предполагается дозаписывать. Или он по умолчанию автоматом в конец писать будет? |
Ответ: Вопросы от новичка
А вот такой вопрос. Вот здесь: https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...vs.110%29.aspx указано, что начиная с net 2 класс Array реализует интерфейс IList, с одной стороны, но "...члены, добавляющие, вставляющие или удаляющие элементы выбрасывают исключение NotSupportedException." с другой.
Как же все-таки в c# реализовать добавление (не знаю какой будет размер массива в процессе выполнения) и удаление элементов (актуальный список) одномерного массива? Только через Array.Resize ? |
Ответ: Вопросы от новичка
List<T>
Под капотом там просто алгоритм который хранит внутри себя массив, и при добавлении элементов если массив слишком мал, создает новый и копирует туда элементы исходного (автоматом, разумеется). Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Используйте List<T>, если часто меняется размер.
Ну или ArrayList, если не хотите дженерики. |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot