![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Скачиваешь шейдеры http://unity3d.com/support/resources...ilt-in-shaders
выбираешь нужный, добавляешь/изменяешь тег на "Queue" = "Transparent+1", это значит, что объект будет отрисован в очереди после прозрачных объектов (частицы вроде как-раз к ним относятся). |
Ответ: Фак по Юнити.
Так этот шейдер вроде как будет применятся не только к нужному мне объекту, или я чего-то не понимаю?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ты смени ему имя в заголовке шейдера - и это будет уникальный шейдер
|
Ответ: Фак по Юнити.
Еще один ламерский вопрос:
Вот взял я стандартный Diffuse: Код:
Shader "RandomShader" { Пробовал гуглить, ничего не вышло |
Ответ: Фак по Юнити.
Примерно сюда:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
![]() Если бы не пробовал, не писал бы, что не получилось |
Ответ: Фак по Юнити.
Я походу ошибся, а вы справку не читаете )
В общем там равно не нужно ) Вся информация про туман тут: http://unity3d.com/support/documenta...ts/SL-Fog.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Все работает, все замечательно. А в справку я полез, но если бы я там что-то почерпнул, я бы не обращался с помощью.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Никак не могу понять принцип наследования классов.Разъясните пожалуйста
|
Ответ: Фак по Юнити.
В Unity или в C#?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Желательно конечно в Unity...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Относительно Unity все просто:
1. Основное наследование идет от UnityEngine.Object (рассматриваем иерархию классов в справке http://unity3d.com/support/documenta...hierarchy.html ) Этот объект дает основным объектом игрового мира (текстуры, модели, скрипты, материалы, шейдеры, компоненты) возможность иметь имя, возможность быть выгруженными из памяти (Destroy), а так же возможность поиска игровых объектов по типу. 2. От него наследуются все объекты, которые в той или иной степени являются ресурсами. Как я уже писал - это материалы, модели, шейдеры, текстуры, скрипты, компоненты и т.д. 3. От него же наследуется в конечном итоге и класс MonoBehaviour, который является основой скриптов в Unity. Он содержит основные методы для работы с компонентами объекта, на который устанавливается скрипт, получает от игрового движка сообщения, которые можно обрабатывать. Информацию о сообщениях можно получить здесь: http://unity3d.com/support/documenta...Behaviour.html На js наследование скрипта от MonoBehaviour выполняется не явно, т.к. класс генерируется по имени файла. В C# наследование выполнено явно и по умолчанию при создании скрипта создается класс - наследник MonoBehaviour PHP код:
5. Еще один основной класс, который так же унаследован в от UnityEngine.Object - является GameObject, это второй основной объект Unity, который является основной составляющей сцены. Он может иметь компоненты и скрипты. Скрипты могут работать с GameObject через свойство this.gameObject |
Ответ: Фак по Юнити.
PAX,спасибо за ответ.Еще вопрос:есть скрипт c названием proba_2
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Эм... что-то странно это дело выглядит и я на js не программирую.
Странно потому что в обоих функция Add вызывается так же функция Add - перекрестная рекурсия получается... Unity не падает? |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:49. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot