![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вот я тупанул. Етить. 2 часа втыкал в чем дело. ммм да
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Вот результат:
Текстура спота: И кстати поставил AddressU, V = Border чтоб избежать багов когда по краям текстуры есть яркие пиксели |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
збс, хотя ощущение что границы очень чёткие, для такого расстояния от источника.
ещё подобие отражённого света не помешало бы в идеале, можешь тупо поинт лайт (а лучше полупоинт, или типа как 180 градусный спот) ставить в центр спроецированного пятна света и красить его в цвет альбедо который под ним на экране. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Текстурку я бы сменил на какую-нибудь более асимметричную и с большим количеством деталей (фонарь то старый, на стекле грязь).
Даже в 2150 году фонари не идеальны: http://www.ag.ru/games/doom-3/screenshots/99703 (надо в движении смотреть -- тогда будет лучше видно много разных градаций яркости по всему световому пятну). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
А в чём проблема сериализовать объект путём тупо дампа занимаемой им памяти? Проблемы будут только со значением указателей, все же другие типы переменных должны после обратного действа адекватно восстановиться. Альтернативное решение - намутить свой менеджер параметров. Как-то надо было реализовать класс, в котором (по мере проработки ТЗ) постоянно удаляли/добавляли кучу логически слабо связанных параметров, поэтому "тупо массив" использовать было неудобно. Что-то типа: объявляется пространство имён МоиПараметры, а внутри - безымянный enum Код:
enum {AI_FLAG, Менеджер, оперирует параметром, зная его код, скрытый от программиста интуитивным именем константы. Включать/исключать пространство имён в классы следует в зависимости от архитектуры и взаимосвязей объектов. Зато массовые операции (запись, загрузка, упаковка, распаковка - которые тоже необходимо было реализовать в моём случае) кодятся просто. Добавляется дополнительная защита от забывчивости с размерами памяти под параметры, и от опечаток в именах, и от сокрытия области видимости, исчезает проблема с "дырками" в массиве в ходе рефакторинга, уходим от конкретных значений индексов и проч. Внутри менеджера, можно использовать быстрый контейнер (если уместно - даже просто массив), а скорость интерфейса ограничится лишь степенью обеспечиваемой безопасности (меньше проверок - быстрее работает) и "гомогенностью" типов параметров. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как сделать ореол ( light flare ) вокруг источника света? Ну я про то если отходишь от лампы то появляется такой ореол. Единственная мысль: нарисовать квад повернутый на камеру и без записи с буфер глубины. Но как делают тру пацаны?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
и юзаешь бленд типа аддитивного или screen. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А можно ли как-нибудь спроецировать текстуру для поинт лайта, ну допустим лампа грязная и свет от нее тусклый - таким образом будут видны тени от грязи на стекле. тут что-то с кубемапами нужно городить?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ага, можно кубмапой. просто юзаешь вектор света как выборку для неё.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сделал. Записал видео - ибо на скрине будет не понятно.
Кубемапу делал с помощью тулзы от AMD. (первое что гугл выдал ) Грани кубемапы одинаковые, пока что. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
тебе надо кубмапу сделать, отрендерив из центра лампы чёрным по белому, чтобы она именно тень себя бросала.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
я делаю общий случай с заранее подготовленными текстурами. потом добавлю тени, и отпадет необходимость делать кубмапу рендером. мне нужно получить именно эффект грязного замызганного стекла, не более.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну вообще у лампы твоей низ и верх закрыт нафиг - так что она должна светить заметно темнее с этих сторон.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я для каждого типа ламп запилю свою кубмапу. Сделал такую текстуру просто для теста.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Ещё в составе DX SDK есть тулза создающая DDS в том числе кубические и объёмные. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:26. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot