forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

pepel 26.12.2012 02:07

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
в общем такой вопрос. нужно отмасштабировать модель бипеда, заскиненную ,в несколько раз увеличить, но при увеличения бипеда через параметр height сам скелет норм увеличивается, но модель нет, т.к. скин остается прежним.. насколько я понимаю нужно заново скинить ??
хотя.. некоторые части как таз например норм масштабируются..=\


упд. все разобрался


ARA 26.12.2012 18:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от pepel (Сообщение 247568)
упд. все разобрался

Каким способом масштабил?

pepel 26.12.2012 21:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 247617)
Каким способом масштабил?

ну в опциях скина можно сохранить вес вершин , потом удаляешь скин, скейлиш, и заново одеваешь, и загружаешь вершины, правда погрехи есть.. т.к. сцена в которую нужно было вставлять была в неправильном масштабе, мы решили анимацию сделать в исходном масштабе, потом сохранить через пойнткеш , импортировать и отскейлить

pepel 26.12.2012 22:36

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Еще такая проблема: фпс во вьюпорте снижается до 20ти при модели в 6тыс полигонов, модель в 4 тыс. полигонов еще норм - 50-60фпс. как можно увеличить производительность? к примеру в фаркрае 3ем все норм не тормозит хотя там обьектов с анимацией в кадре бывает сразу по 4-5 ..

если нельзя ничего сделать то от чего это зависит? от видеокарты? какую тогджа стоит брать чтобы спокойно работать? (у меня Geforce 9600 GSO http://www.nvidia.ru/page/geforce_9600gso.html)


Nex 26.12.2012 22:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.

ARA 26.12.2012 22:49

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.

pepel 26.12.2012 22:51

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 247646)
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.

не.сетка тут не причем. съедает 1 фпс максимум, в вайрфрейме так ваще на 5 быстрее

pepel 26.12.2012 23:01

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 247649)
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.

отлично! первый вариант помог фпс около 50ти , 2ой не пробывал т.к. долговато но идея пригодится. 3й не подходит т.к. надо все делать в 2011ом максе..(хотя вроде начиная с 2012го можно сохрянять под старые версии)

упд. нашел еще норм способ повысить фпс. скопировать модель и на нее до скина повесить оптимайз :super:

Gector 03.01.2013 01:21

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Возник вопрос по части методик текстурирования.
Я заметил, что иногда из излишне ровной развертки выходит очень кривая шкурка. Т.е. например, штанина персонажа в пространстве кривая, а в развертке - идеальный прямоугольник.
В связи с этим пришли в голову только две мысли:
1) Сначала рисовать текстуру персонажа, и уже потом, по ней, делать развертку, подгоняя ее по размеру.
2) Использовать текстуру "checkers". ИМХО: для лоуполи этот вариант не айс, так-как не все показывает.

А как Вы делаете развертку?

burovalex 03.01.2013 08:08

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220

burovalex 03.01.2013 08:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.

Arton 03.01.2013 08:56

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248139)
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.

Двухсторонние блиц не держит.
Используй Pipeline, плагин для 3D Max, там можно текстуру накладывать с двух сторон на односторонние поверхность (!для блица). Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю. Но через плагин очень удобно.

Platon 03.01.2013 09:45

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 248140)
Двухсторонние блиц не держит.

держит :)
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 248140)
Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю.

отключить backface culling - BrushFX 16

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )

Gector 03.01.2013 12:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248138)
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220

Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.

burovalex 03.01.2013 17:59

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Двухсторонние блиц не держит.
Еще как держит. В том то и проблема. В блице, клавиатурой я без проблем 2-х сторонний меш делаю. А в 3д максе не могу мышкой сделать...
Аж бесит >>:(

Цитата:

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )
Не, просто бывают ситуации, когда надо чтоб текстура с двух сторон отображалать, и в итоге приходится создавать доп. вертексы, ненужные фейсы - лишняя трата ресурсов.

Цитата:

отключить backface culling - BrushFX 16
- А на производительность это не действует? Я про большое количество мешей с таким FX'ом?

Цитата:

Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.
Gector, ну что же ты как пенсионер со своим анврапом? )
Слишком консервотивно ты к этому относишься..
Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу :)
Сам сегодня феньку еще нашел.
Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly) ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 17:15.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot