![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
в общем такой вопрос. нужно отмасштабировать модель бипеда, заскиненную ,в несколько раз увеличить, но при увеличения бипеда через параметр height сам скелет норм увеличивается, но модель нет, т.к. скин остается прежним.. насколько я понимаю нужно заново скинить ??
хотя.. некоторые части как таз например норм масштабируются..=\ упд. все разобрался ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Еще такая проблема: фпс во вьюпорте снижается до 20ти при модели в 6тыс полигонов, модель в 4 тыс. полигонов еще норм - 50-60фпс. как можно увеличить производительность? к примеру в фаркрае 3ем все норм не тормозит хотя там обьектов с анимацией в кадре бывает сразу по 4-5 ..
если нельзя ничего сделать то от чего это зависит? от видеокарты? какую тогджа стоит брать чтобы спокойно работать? (у меня Geforce 9600 GSO http://www.nvidia.ru/page/geforce_9600gso.html) ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце. Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh. 1)Применяешь модификатор Edit Mesh 2)Перетаскиваешь его под Skin 2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to. Второй вариант решения проблемы для удобства анимации: Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут. Третий вариант решения проблемы: Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly. 1)Применяешь модификатор Turn to gPoly 2)Перетаскиваешь его под Skin 2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
упд. нашел еще норм способ повысить фпс. скопировать модель и на нее до скина повесить оптимайз :super: |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Возник вопрос по части методик текстурирования.
Я заметил, что иногда из излишне ровной развертки выходит очень кривая шкурка. Т.е. например, штанина персонажа в пространстве кривая, а в развертке - идеальный прямоугольник. В связи с этим пришли в голову только две мысли: 1) Сначала рисовать текстуру персонажа, и уже потом, по ней, делать развертку, подгоняя ее по размеру. 2) Использовать текстуру "checkers". ИМХО: для лоуполи этот вариант не айс, так-как не все показывает. А как Вы делаете развертку? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220 |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??
Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Используй Pipeline, плагин для 3D Max, там можно текстуру накладывать с двух сторон на односторонние поверхность (!для блица). Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю. Но через плагин очень удобно. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? ) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Аж бесит >>:( Цитата:
Цитата:
Цитата:
Слишком консервотивно ты к этому относишься.. Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу :) Сам сегодня феньку еще нашел. Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly) ;) |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot