![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Доброго времени.
Подскажите, пожалуйста, вот эта штука выгружает всё что связано со сценой в которой она запущена: SceneManager.LoadSceneAsync(LevelName) ? Мне нужно чтобы сцена '0' полностью выгрузилась из памяти перед передачей управления LevelName (смущает существование UnloadScene). Также хочется узнать как обнулить на дефолт все static ? UPD: обнулить на дефолт все static - только ручками? |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Выгружает, unload для выгрузки аддитивно загруженных сцен (методы additive).
2. Ручками, да. Возможно тебе подойдет паттерн Синглтон. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Помогоает флаг LoadMethod.Single в таких случаях. Так же можно менять сцены, которые уже загружены. PS. Может из-за того что у меня сцены мелкие, и прыгает часто. Unity 5.3.1 |
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите, с чем может быть связана такая штуковина:
![]() Ошибок напрямую связанных с моим кодом вроде нет. Это что-то юнити внутреннее? |
Ответ: Вопросы от новичка
Вероятно баг, не парься.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, подскажи, пожалуйста, можно ли как-то принудительно заставить вводить пользователя латинницу для InputField, чтобы сохранять в PlayerPrefs, или можно и кириллицу сохранять и считывать без ошибок?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да вполне кирилицу можно, UTF8 же.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно ли каким либо образом выключить отсюда разрешения ниже 1024ч768? И полностью убрать вкладку input?
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Можно отключить разрешения определенного аспект ратио либо совсем этот диалог отключить. Больше настроек нет.
![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
мда, если отключить полностью, то в самом рантайм придется ручками писать разрешения. эх.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Странная штука с GUi слайдером. В редакторе работает отлично, в вин билде уползает по нажатию из под мыши до самого края почему-то. С чем может быть связано?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
532-ая.
Родился более актуальный вопрос: pax, если у меня в сцене два GO и на каждом свой скрипт. Есть ли возможность заставить юнити приоритетно выполнять 1-ый раньше второго? update() метод UPD: хотя, написав пост понял, что можно, например, статик флажком. UPD2: быть может ) |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как будет правильнее при перезагрузке одного и того же уровня сбрасывать на дефолт все статик:
в awake() скрипта который вызывает всё, или в OnLevelWasLoaded() ? |
Ответ: Вопросы от новичка
Используй Singleton паттерн. Не нужен тебе статик, если его надо сбрасывать.
|
Ответ: Вопросы от новичка
У меня на Destroy() скрипт спавнит GO. Где-то в глубинах сети раскопал способ:
Код:
void OnApplicationQuit() Юнити через раз все равно плюется Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?) на SceneManager.LoadSceneAsync(LevelName) Может это не тот способ? Есть какой-то вменяемый? UPD: OnApplicationQuit() в данном случае не вызывается. чем можно заменить? |
Ответ: Вопросы от новичка
Стараюсь избегать такого, не помню как решал, возможно что-то типа дополнительной проверки Application.isPlaying.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как устроена такая конструкция AddComponent<Transform>()?
Тип компонента получают из <T> при этом в метод получается ничего не передается. Я так ничего подобного и не нагуглил. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Дженерики - это очень удобно :) Грубо говоря, представь, что <T> - это скрытый аргумент метода. И за счёт того, что это не System.Type, можно сразу делать: Код:
AddComponent<T>() where T : Component { |
Ответ: Вопросы от новичка
Научите, пожалуйста, как делать методы подобно Start() или Update(), которые уже где то в Юнити объявлены, но при этом их можно использовать/не использовать без override.
Я пробовал несколько способов, но не удачно. 1) Интерфейс требует что бы было объявлено и обязательно public. 2) Если объявлено выше по иерархии, то надо перезаписать. 3) Абстрактный метод как и интерфейс - нужно объявлять. Какие еще способы есть? :) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Все просто, это рефлексия
PHP код:
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...eflection.aspx https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...v=vs.110).aspx https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...v=vs.110).aspx Правда в Unity не просто рефлексия, а там несколько сложнее. Но принцип один, в Unity ничего не объявлено, все ищется по по именам. Вот вам пример: PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Рефлексия же сама по себе медленная штука. Т.е советовали избегать использование SendMessange так как он слоупочный, а тут весь MonoBech один большой слоупок?
http://www.manuelabadia.com/blog/Per...dcd8e6b5d.aspx |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
При старте проги запустил функцию с поиском методов через рефлексию, нашел, сохранил в переменную/массив/лист и далее дергаешь их если не null или снова ищешь если все же null. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я не говорил что в Unity просто рефлексия. Из MethodInfo можно сделать делегат для быстрого вызова.
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/lib...v=vs.110).aspx Естественно все не так просто. Читайте подробнее как оно в Unity работает: http://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/ |
Ответ: Вопросы от новичка
Никто не знает, работает ли Unity ADS вне GP, а то у меня просмотры есть, а eCPM = 0. Просто там что-то сказано, что если нету GooglePlay, то и не оплачивается реклама, т.е обязательно что бы установка с него произвелась?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 3
Долго ломал голову, как сделать подобную обводку вокруг зданий без
Вложение 22321 Сделал спрайтом, вот так оно выглядело на моих псевдоюнитах: Вложение 22322 Но, вполне логично, что когда мне понадобилось применить эту же обводку к зданиям (соответственнно, программно увеличив в размерах спрайт), то получилась вот такая радость: Вложение 22323 Оно, в целом, отрисовалось ровно так, как и должно было отрисоваться - я же просто использовал растянутый спрайт (в данном случае растянутый в 4 раза относительно данного спрайта у юнитов). И вот вопрос - а как сделать обводку что бы её линия была одной толщины независимо от размера самого спрайта? Мне пока что приходит в голову только одна идея - на этапе загрузки уровня для каждого нужного размера отрисовывать в виртуальную текстуру эту "обводку" с нужной толщиной линии, а потом её просто назначать на спрайт. Шойдеров не хочу лишний раз касаться - пока ещё не решил сколько объектов можно будет выделять одновременно, потому не знаю как к большому количеству таких обводок мобилки будут относиться (а игрулину хочется очень мультиплатформенную сделать). Данная "обводка" должна лежать на земле строго под требуемым юнитом и зданием (в идеале, конечно, огибать всё её выпуклости и |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
На самом деле я как-то так делал, необходимо было рисовать колечки разного диаметра, но одной толщины. У меня где-то есть скрипт, который генерить всякие bezie-кривые, спокойной можоно научить генерировать и колечки. Толщина сохраняется, UV накладывается. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Цитата:
Вложение 22324 Вопрос только что будет с мобилкой если одновременно штук 30 этих lineRenderer будет на экране, помимо прочей геометрии. Наверно, версия с пререндеренными кругами в текстуру натянутую на спрайты будет немного легче для gpu, но я пока что не умею рендерить в текстуру в Unity :). |
Ответ: Вопросы от новичка
Легче будет сгенерировать меши для этих кругов вручную. Зачем тебе делать кучу текстур? Достаточно материала без текстуры и сгенерированного меша.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ситуация, есть куча (~100-150) объектов с одной анимацией и аниматором, но большую часть времени они за кадром, объекты статичны в определенной небольшой зоне (не выходят за нее), меньше чем один экран. Будет ли приростом в скорости, если у объектов, которые не в зоне полезной работы отключать аниматор? Или только лаги будут из-за его включения/выключения?
(задачка из раздела выключать или не выключать лампочку, если постоянно бегаешь из комнаты в комнату ) Померить профайлером пытался, не особо заметил разницы, правда что иногда пики появлялись, но сложно сделать чистый тест, всегда рандомно раскидываются объекты. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Не подойдёт? |
Ответ: Вопросы от новичка
Ща проверю. Если не будет дрыгаться - как доктор прописал, не нужен будет кастыль. Не знал о такой хрени.
UPD. Хорошая штука, но анимация встает на паузу , а так как на всех она одна, то все выглядит как под копирку. Как задать рандомное смещение по времени в аниматоре? Костыль:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Нашёл полезный класс, может кому-то тоже пригодится ColorUtility .
В частности, функция TryParseHtmlString. |
Ответ: Вопросы от новичка
Это нормально, что иногда PlayerPrefe забивает на некоторые сохраненные ключи, причем рандомно на разных устройствах?
Пишу и читаю не в Awake, после установки ключей сохраняю на диск. Все происходит по событиям (не в Update) Вот у меня 4 параметра, пишу так: PHP код:
PHP код:
Так вот useMusic и useVibration на компе иногда не читаются как бы, useTilt всегда нормально работает. Еще у друга на HTC не читается useVibration в определенных случаях, а на моем он не может воспроизвести баг. Что за фигня такая и как лечится, а то проще сериализовать в json наверное будет. |
Ответ: Вопросы от новичка
Выведи в дебаг, в каком порядке вызываются твои события. Есть вероятность что сохранение раньше загрузки вызывается?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
С одной стороны удобно, что можно поменять вручную, и зависимости выполнятся, а с другой стороны плохо:dontknow: UPD. Убрал логику сохранения из обработчиков, сохраняю по OK. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я обычно при инициализации ставлю флаг, который обозначает не обрабатывать события (в событиях выхожу по флагу). Как все загрузил - убираю флаг.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Подскажите как рендерить из юнити в видео файл?
Можно конечно рендерить отдельно по кадрам, но так не будет звука и нужен софт для создания видео файла из картинок. :( |
Ответ: Вопросы от новичка
Запиши чем-то внешним, OBS тот же, зачем тебе именно рендер из юнити?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
2) Надо много ресурсов компа (или хорошую видеокарту в зависимости от настроек захвата). С этим как раз могут возникнуть проблемы. 3) Нельзя отрендерить в разрешении больше чем монитор. 4) Через Юнити рендер как я понимаю можно рендерить даже с 1 фпс/сек, а видео будет с нормальным фпс (подобно рендеру 3дмакс). ??? Много профита в общем. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ничего встроенного нет для этого, можешь смело идти на ассетстор искать готовые вещи.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
С захватом видео частично проблема решена. Рендер кадров через RenderTexture с записью на диск. Плюсы: Фпс можно задавать любой. Размер кадра ограничивается только видеокартой. Не сильно тормозно. Можно "измазать сцену жиром" и рендерить даже с 1фпс/сек и на выходе все будет хорошо. Минусы: Для гарантированной плавности все надо двигать и вращать в FixedUpdate используя Time.fixedDeltaTime или через Rigidbody.MovePosition и Rigidbody.MoveRotation. Нужно иметь VirtualDub что бы создать видос из кадров при этом нужно попотеть с кодеком иначе ролик будет очень много весить. Нельзя сворачивать и снимать фокус с Юнити иначе получим много одинаковых кадров. Если еще нужно будет делать монтаж видео, то получается весьма геморно и возможно потеря качества при перегоне из кадров во временное видео. Так же предпросмотр полученных кадров например в VirtualDub требует мощный проц(?) иначе видео будет рывками. Может знатоки напишут код где кадры будут сохранятся сразу в видео файл хотя бы без сжатия? Ну или подскажите по каким словам гуглить это дело... С сохранением звука вроде бы проблем не должно возникнуть, но из за покадрового рендера добавляется еще геморой со сведением звука. |
Ответ: Вопросы от новичка
А гуглить не пытался?http://www.nrecosite.com/video_converter_net.aspx
Кстати, xvid кодек оказался самым менее энергозатратным, при записи, на моём 2x2Gh потребляет 30% , другие гонят ЦП до 100. Размер файла раза в 1.5 больше чем h263. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
У этого nreco семплы за отдельную плату. Без семплов не совсем понятно как это правильно использовать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
http://stackoverflow.com/questions/2...g-through-rtmp На таких ленивых и держится AssetStore |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
На самом деле затуп вышел смешной. Оказывается я все правильно изначально делал, но юнити тыкал ошибкой связанной со Stream и из за этого я думал, что делаю не так. Но оказалось что в юнити старый mono и какие то затупы с IO.Compression. Для фикса нужно искать левые библы, которые явно будут медленней работать. |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Привет всем! Я окончательно перешёл на Юнити =)
Потому что поддерживает GoldSrc исходники моделей и карт =) |
Ответ: Вопросы от новичка
После долгой работы (~пол дня) в VS2015 + Unity3d часто перестает работать подсветка и проверка на ошибки в реалтайме. Что бы проверить на ошибки нужно каждый раз переключаться на unity3d и ждать пока editor проверит и VS перезапускать каждый раз долго и нудно. (При работе без unity3d с form или xna такого не разу не возникало). Плагин для работы с unity3d поставлен по дефолту.
Подскажите как пофиксить это? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
А с пропаданием подцветки перезагрузка проекта помогает иногда, из VS |
Ответ: Вопросы от новичка
Интересную штуку прочитал в книге:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Альтернатива VS2015 - младший брат VS Code.
Я до недавних пор использовал mono, т.к. проекты мелкие вполне хватало. Сейчас начал юзать vs code. vs2015 бесит своей непомерной жирностью. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Зато автокомплит вполне себе адекватный, в отличии от блокнота (при установке расширения "omnisharp").
Вообще, пересел на VSCode уже наверное полгода как (с самой-самой 0.1 сижу), зависимость есть, брат и вся команда тоже сидит. Единственный удручающий сейчас минус - на большом (400+ классов) проекте текущая версия омнишарпа сходит с ума( |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А я пробовал VSCode и у меня не пошло, ресурсов компа (памяти) жрет столько же что и студия. Так что сэкономить на ней не получилось (на работе всего 4 гб памяти на компе, вместе с Unity уже не хватает). Еще меня в VSCode не устроило то, что нормального поиска я там не нашел как в студии (в солюшн эксплорере). Запускается быстрее, это да, но я привык уже к ReSharper'у. Очень жду выхода C# IDE от реактивных мозгов.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не совсем про Юнити, но все же. Преимущественно в космических стратегиях используется большое количество снарядов (лазеры, ракеты, торпеды и т.д) на поле боя. И получается все эти снаряды обсчитывают столкновения с другими объектами и в случае попадания рассчитывается и отнимается урон или же они (снаряды) все только для визуальной части, а столкновение происходит через какое то время, которое рассчитывается при начале полета типа скорость/расстояние?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:11. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot