![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Нет,компилируется нормально,никаких ошибок не выбивает |
Ответ: Фак по Юнити.
C#
Proba_1.cs PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Работа со списками на js
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Cпасибо большое,будем разбираться)))
|
Ответ: Фак по Юнити.
Очень тупой вопрос. Какие 3д-форматы понимает юнити? Есть ли какой-то конвертер из сторонних форматов в родной для юнити?
|
Ответ: Фак по Юнити.
FBX - родной формат, можно в проект кидать непосредственно max файл, тогда Unity сама запустит макс в фоновом режиме и конвертирует файл сама в FBX.
Внизу табличка: http://unity3d.com/unity/editor/importing Так же вроде поддерживается нативно COLLADA |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Поставлю сегодня макс
Ах да, еще вопрос. Для макса нужно ставить какой-нибудь плагин экспорта? |
Ответ: Фак по Юнити.
Скорее всего хватит штатного, но можно обновить, если надо http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...12&id=10775855
|
Ответ: Фак по Юнити.
Удачно, оказывается милка давно умеет экспортить в этот формат. Причем даже с группами, материалами и анимацией. Просто замечательно
|
Ответ: Фак по Юнити.
Еще пара вопросов:
1) есть ли в юнити аналог pivot, к которому можно было бы привязать другую модель или такой же pivot? Чтобы допустим вращать главный pivot по оси Y, а привязанную к нему модель - по оси Z. 2) Какой командой можно получить сущность в иехархии модели (аналог команды FindChild из блитца). Загрузил модель своего кораблика из Kefir Fighter, Юнити так же видит в браузере, что у модели есть все чайлды, которые я ему задал в милке. С теми же именами. Как их получить в коде? |
Ответ: Фак по Юнити.
1)Чтобы приаттачить один обьект к другому делаем
PHP код:
Вращаем вокруг оси Y PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Поправил примеры в предыдущем посте.
Для изменения трансформации в локальных координатах используются свойства transform.localPosition, transform.localRotation, transform.localScale, transform.localEulerAngles Пивот - это пустой объект. Создать в редакторе - GameObject->Create Empty, создать в коде PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А в чем преимущество этих кватернионов перед обычными командами трансформации (поворота, движения и т.д.)?
|
Ответ: Фак по Юнити.
На мое мнение кроме гемороя манипулирования его переменными значимых отличий нет.Единственное,что в качестве аргументов в методах используються кватернионы(Instance например), а не эйлеровы углы.То есть в случае манипулирования ,через трансформ получаем лишнюю операцию.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите, пожалуйста, вот я загрузил в проект модель. Как мне кодом загрузить ее инстанс в сцену? Какого типа должна быть переменная для присваивания ей модели? Какой командой можно найти загруженную в проекте но не перенесенную в сцену модель?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot