![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Загрузили модель,создали префаб этой модели(я рекомендую работать именно с префабами,а не моделями).Далее инстансируем модель.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Я немного не то хотел.
В общем я уже выяснил, что есть метол загрузки ресурсов непосредственном в проект. Объясните плиз, на что ругается компилятор: public GameObject go_player; go_player = Resources.Load("Assets\models\mesh.fbx",GameObject ); |
Ответ: Фак по Юнити.
А где само сообщение компилятора?
По идее ты зря указал расширение ресурса да еще и не поместил ресурс в папку Resources. Вероятно должно быть так: PHP код:
Я например вообще не пользуюсь таким методом загрузки ресурсов. Просто незачем писать лишний код загрузки. |
Ответ: Фак по Юнити.
Один раз только столкнулся с необходимостью в подобном методе загрузки ресурсов при динамическом создании обьекта.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Дело в том, что там, где я хочу работать - пишут полностью код всей программы, как на блитце. К визуальному программированию почти не прибегают. То есть так: создаешь новый проект, создаешь голый C# скрипт и вперед.
|
Ответ: Фак по Юнити.
На Unity? Глупая контора. Лучше тогда идти программировать на чистом С++ и OpenGL или DirectX раз такие порядки.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Pax, а как бы ты решил задачу? : нужно создать болванку модели, не отображающуюся в проекте как добавленный объект. То есть не как в блитце - грузим модель, хайдим, а потом CopyEntity. Модели не должно быть в сцене вообще, она должна быть загружена лишь в память один раз. А после этого нужно делать ее инстансы. |
Ответ: Фак по Юнити.
Создать из модели префаб, назначить скрипту на переменную как сказал Lestar
В сцене сделать пустой объект со скриптом респавна. Этот скрипт будет создавать модель в нужном месте с помощью функции Instantiate(). В общем смотри пост №571 |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Делим все ассеты на группы.Для каждой группы делаем своего родителя отвечающего за загрузку и выгрузку обьектов.Для всех родителей делаем один Main обьект,который будет ими управлять.По делфолту в сцене находится один единственный обьект Main. После запуска сцены загружаются полностью все обьекты и согласно логике необходимости не нужные отправляем в пулл ,по необходимости достаем и убираем .Если уж сильно печет можно Main обьект грузить из ресурсов.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо за совет... у меня последний на сегодня вопрос, если не сложно - ответьте пожалуйста:
Вот я создал в редакторе префаб, закинул его в созданную папку Prefabs и назвал его fighter_model Теперь мне в главном скрипте, не привязанном компонентом к этому префабу, нужно найти этот префаб и создать его инстанс. Код в посте №571, как я понял, работает если для префаба писать свой скрипт, что мне делать сейчас не хотелось бы. |
Ответ: Фак по Юнити.
В главном скрипте создай переменную GameObject типа, публичную. В редакторе появится поле для назначения префаба или другого нужного объекта (это готовая ссылка на объект, находящийся в сцене или ресурсах, смотря что назначить). Назначь свой перфаб этой переменной в редакторе. Дальше с ним делай в главном скрипте что нужно. Пример, все тот же скрипт от Lestar'а. Считай что это главный скрипт.
Тут вообще система какая - Unity собирает в проект ресурсы по зависимостям. Если есть ссылки на объекты ресурсов в открытых переменных скриптов, то эти ресурсы погружаются автоматом при старте сцены, а следовательно включает в конечный билд. А папку Resources Unity подгружает в билд полностью, даже если есть ресурсы ни разу не использовавшиеся. |
Ответ: Фак по Юнити.
Опять застрял.
В общем, функции Sin и Cos в Блитце работают с угловым значением (90, 180, 360 и т.д.). А вот в C# функции Mathf.Sin в Mathf.Cos при изменении угла от 0 до 360 выдают какие-то дикие значения, постоянно скачущие (например если изменять угол от 0 до 90 значение синуса несколько раз изменится от 0 до 1). В чем может быть проблема? Все, решил проблему. Нужно было сделать угол в пределах от -180 до 180 (то есть отнять от угла поворота модели 180), потом умножить на Pi и разделить на 180. Усе работает, спасибо |
Ответ: Фак по Юнити.
Mathf.Cos и Sin возвращают радианы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Sin возвращает радианы?oO
|
Ответ: Фак по Юнити.
http://unity3d.com/support/documenta...Mathf.Sin.html Документация иногда спасает от лишних вопросов.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot