forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Exotic Engine (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11826)

Igor' 08.02.2010 11:25

Ответ: HxEngine
 
Ещё добавил в функцию оптимизации weld вершин,очень интересно,было 15к вершин,после weld стало 2762...

Igor' 08.02.2010 14:52

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 1
Встроил Bullet,пока не полностью,но уже можно создавать статические объекты и твёрдые тела.

Создание кубиков:

Код:

                if( engine->keyHit( OIS::KC_B ) ){
                        Mesh* cube = MeshUtil::getInstance().createCube();
                        cube->setLocalPosition( camera->getWorldPosition() );
                        cube->scaleMesh(float3(2,2,2));
                        cube->getSurface(0)->setMaterial(material);
                        RigidBody* body = Physic::getInstance().createRigidBody(cube,10.0f,true);
                }


IGR 08.02.2010 17:19

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от Igor' (Сообщение 136576)
Ещё добавил в функцию оптимизации weld вершин,очень интересно,было 15к вершин,после weld стало 2762...

оу, забавно ... что за weld ?? подились ссылками на инфу !! :)

Dream 08.02.2010 17:39

Ответ: HxEngine
 
2 Igor'
конфиг кампа в студию:)

ABTOMAT 08.02.2010 18:11

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Ещё добавил в функцию оптимизации weld вершин,очень интересно,было 15к вершин,после weld стало 2762...
Ага, чтоб заср*ть всё освещение.
Несколько вершин в одних координатах делают не просто так.

Igor' 09.02.2010 04:45

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 136605)
Ага, чтоб заср*ть всё освещение.
Несколько вершин в одних координатах делают не просто так.

Нет,проверка идёт не только одинаковое положение вершины но и проверяется нормаль и текстурные координаты,так что всё нормально с освещением будет ;)

Цитата:

Сообщение от DimasSup (Сообщение 136601)
2 Igor'
конфиг кампа в студию:)

Core 2 Duo 2GHz @ 2Ghz,GeForce 9600 GSO.

Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 136598)
оу, забавно ... что за weld ?? подились ссылками на инфу !! :)

Просто удаление одинаковых вершин.

Igor' 09.02.2010 07:13

Ответ: HxEngine
 
Добавил возможность написания своих типов интитий:

Код:

        void registerEntityClass( const char* className , EntityConstructor constructor );

        Entity* createEntity( const char* className , Entity* parent = 0 );

        template< class Type >
        Type* createEntityT( const char* className , Entity* parent = 0 ){
                return static_cast<Type*>( createEntity(className,parent) );
        }

Типа:

Код:

class MyEntity : public Entity
{
public:
        ENTITY_DECL(MyEntity);

        MyEntity() : Entity(){}
        ~MyEntity(){}
};

Entity* MyEntityConstructor(){
        return new MyEntity();
}

Engine::getInstance().registerEntityClass("MyEntity",MyEntityConstructor);

И после можно спокойно её создавать:

Код:

MyEntity* ment = Engine::getInstance().createEntityT<MyEntity>("MyEntity");

Igor' 11.02.2010 18:11

Ответ: HxEngine
 
Добавил мешу функции void subdivide( int level )\void tesselate( int level ).
Низнаю выкладывать ли новый sdk.

Taugeshtu 11.02.2010 21:25

Ответ: HxEngine
 
Категорически нет.

moka 11.02.2010 21:28

Ответ: HxEngine
 
Рабочих примеров, и демок нужно побольше. Затем уже и скринов - это завлекает, новых пользователей. И уже приведя всё в порядок, можно выкладывать SDK :)

Igor' 12.02.2010 00:06

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 136944)
Рабочих примеров, и демок нужно побольше. Затем уже и скринов - это завлекает, новых пользователей. И уже приведя всё в порядок, можно выкладывать SDK :)

Да,я этим уже занимаюсь,возможно и видео уроки будут.

Igor' 13.02.2010 08:58

Ответ: HxEngine
 
Cкачал кое-как Autodesk FBX SDK,начал установку и о боже ему надо 1гб спейса на моем HDD,установил,посмотрел,вроде более менее понятно всё,сделаю наверно загрузку FBX ещё.

Igor' 13.02.2010 20:20

Ответ: HxEngine
 
Вложений: 1
Вот немного занялся лайтмепером:

moka 13.02.2010 20:22

Ответ: HxEngine
 
Артифактов немало, но уже весьма приятно.
Учитывай, что тени вблизи, должны быть намного чётче.

Igor' 13.02.2010 20:32

Ответ: HxEngine
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 137257)
Артифактов немало, но уже весьма приятно.
Учитывай, что тени вблизи, должны быть намного чётче.

Ну так это ещё без Global Illumination ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 04:49.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot