![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Цитата:
Mr_F_, поверьте причины сподвигшие меня на эксперименты с блитз не совсем тривиальны :) И да, программист тоже инженер:) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
dsd
Начерталка - это одно дело, но инженерия в плане программного обеспечения - другое. Наличие хорошего мозга - это не заслуга начерталки. Я тоже занимался архитектурингом, полтора года отработал ассистентом, под конец всё сам делал. И считал тоже (инженерия) конструкции. Круто конечно, развивает некоторые аспекты логики и способности, что влияют на общую степень образованости и прогрессивности в мышлении, но не имеет ничего общего с програмным обеспечением. Тут с тенями например, тоже смекалка. И тени в next-gen - это не геометрия вовсе, там всё совсем иначе, например Shadow Maps - вообще никакой связи с геометрией, там чисто смекалка.. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Никто не спорит что ты взяв циркуль (или че там надо (не обучен начерталке)) построишь тень. Однако в 3д графике используются несколько другие методы (есть даже пара вариантов на блице), ибо нужна высокая производительность.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Да это глупо сравнивать такие вещи, это как художник скажет химику что он может создать любого типа краситель, ведь он работает с цветом!
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Нашел приличную текстуру воды и прилепил велосипед. Теперь похоже на воду:tongue:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Давно писал на шейдерах, когда только начинал это дельце изучать.
Более реалистично и с красивенькими рефлекциями и рефракциями. Основной "прикол" в том что тут не юзается никакая деформация геометрии. Волны да, для озёрной воды, или мелких источников, не для океана или моря. Но и это дело можно сделать, нада тупо посидеть.. ![]() ![]() Более ранние потуги: ![]() ![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Если ввести переменную связанную с глубиной, т.е. Фактически высота воды — высота террэйна в данной точке, и найти ближайшую точку пересечения плоскости воды с террэйном(для изменения направления распространения волны), то можно организовать практически правильный прибой(изменение волн по мере приближения к берегу). Надо найти таки математическую модель воды :) походу довольно легко можно организовать интересную в игровом плане воду.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Это делается один раз лишь, можно даже сделать предрасчётом в редакторе, и сохранить в файл, и грузить из файла инфу, чтобы не делать большие расчёты при загрузке игры. Далее, всё очень просто, в вершинном шейдере делаем все расчёты волн, плюс учитывая один из каналов цвета у вершины который мы сохранили, мы знаем где прибой, и таким образом можно сделать при повышении волны в том месте, повышать на 50% выше. Плюс - это как маска для пены. Всё просто на деле, но нужно найти смекалку, сделать маленькое исследование и затем тупо реализовать. Многим это проблематично, т.к. они не могут найти решения до реализации, и начинают много эксперементировать.. Также, используя depth карту, можно реализовать плавный переход воды: ![]() |
Ответ: Имитация водной поверхности.
А как в хорсе кол-во точек в сюрфэйсе посчитать? О_о Вроде команда есть, но в справке её вроде нет.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
так же, как и в блице.
наскоко я помню ещё в блице сюрфейсы по непонятной причине начинались с 1, а в ксорсе, как положено, с 0. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Хм, короче надо экспериментировать с начала, пока выяснил, что в хорсе поверхности начинаются с 0, а не 1 как в блитце. Вот не люблю я этого, чилды с единички, а вертексы с нуля :)
Это не единственное отличие судя по мавам моей воды, не получилось на прямую портануть воду добавкой x :-D |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ну значит пригючилось мне, но по моему чилды имеют номера с 1, а не с 0.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вложений: 1
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Как вертикальную синхронизацию убить в хорсе? Хочу полную скорость, а то так не понятно лучше хуже мои 3д извращения. Или проще таймеры ставить и мерять по функциям?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot