![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, пробовал для второй выставлять - ClearFlags = Don't Clear
Если у второй камеры Depth <= главной, то кубик (=стол) не будет показан. Если у второй камеры Depth > главной, то кубик (=стол) рисуется, но часть его кусков выпадает при движении камеры, как при Z-файтинге. |
Ответ: Вопросы от новичка
если тебе нужен весь кубик, тогда очищай глубину второй камерой (Depth Only)
Параметр Depth влияет на очередь отрисовки, а не на глубину. Глубину можно стереть (Depth Only), или использовать буфер глубины предыдущей камеры(Don't Clear). |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, мне нужен кубик, но так, чтобы он не был поверх объектов с главной камеры, а был вписан в сцену с главной камеры, т.е. если перед кубиком поставить шарик (отображаемый, главной камерой), то шарик будет показан, а за ним кубик, отображаемый второй камерой.
Хм, интересно, а вообще это реализуемо? |
Ответ: Вопросы от новичка
Это Don't Clear и камеры должны быть на одной и той же позиции. Проще всего вторую камеру поставить дочерней к первой и установить ей трансформ в ноль, кроме скейла
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, так и сделал уже. Результат описан выше.
По логике вещей: для двух камер надо указать одинаковое расположение + Depth + для второй Don't Clear. Отрисовка должна быть так: первая камера вывела изображение в буффер, а потом вторая туда нагадила в соответствии с Depth. Вот у меня только подозрение, что сначала генерит вторая камера, а потом уже выводит первая и все затирает, поскольку у нее флаг Culling Mask = Skybox. Может быть где то можно указать порядок рендера с камер? |
Ответ: Вопросы от новичка
По порядку:
Первая камера - SkyBox, включены все слои, кроме слоя второй камеры. Depth по умолчанию -1. Вторая камера - Don't Clear. Включен только слой с кубиком. Глубина 0. У обоих камер одинаковые FOV и плейны. Камеры совмещены. Все работает. Проверил. Снова повторю, что порядок рендеринга устанавливается параметром Depth. Камеры выводят картинку начиная с меньшего Depth, заканчивая большим. Т.е. в данном случае сначала -1, потом 0. Если указать 0 и 1 или 10 и 100 то будет то же самое. Как работает: 1. Первая камера рендерит всю сцену со скайбоксом, но без кубика. 2. Вторая камера использует буфер глубины первой камеры, т.к. не очищает его. Следовательно все что она нарисует будет перекрываться геометрией, выданной первой камерой. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот сделал тестовый проект: на сцене две камеры, у главной Depth = -1, у дочерней depth = 0. На главную повешен эффект GrayScale. Вторая камера рендерит только слой Ignore MainCamera, в котором распложен кубик с цветной текстурой.
Спереди кубика шарик, сзади цилиндр. На главную камеру повешен скрипт MouseLook, чтобы можно посмотреть, как все себя ведет в движении. А ведет оно себя говнисто :( Архив с сырцами для Unity 3.4.2 -http://files.mail.ru/B5D5Z7 (5.3мб) P.S. Если второй камере поставить Rendering Path = Deferred Lighting, который выставляется на главную камеру, если необходимо отображать тени, то куб начинает вписываться в сцену, однако при этом пост-эффекты, накладываемые на главную камеру, отваливаются. |
Ответ: Вопросы от новичка
Виноват во всем GrayScale эффект. Если его выключить, то все работает нормально.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, получается, что либо пост-эффекты на все, либо рендер с двух камер.
Все вместе не будет работать :( Фигня какая то. |
Ответ: Вопросы от новичка
Это вероятно баг. Отправь баг репорт с этой тестовой сценой.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, я думаю, что это из-за реализации так: когда постэффект накладывается на отрендеренную схему, то данные Z-буфера теряются.
Отправить не могу, так как у меня Pro-версия из-за таблетки, а не $$$. И мне стыдно :) |
Ответ: Вопросы от новичка
Отправил (хоть тоже не имею лицензии), вдруг смогут исправить.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как можно камере background сделать из картинки, а не скайбокса?
Не знаю может так надо или баг, но вчера заметил, что если во время плея переключиться из Game в Scene, то у mainCamera меняется aspect. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Вторая камера, рендерит перед главной, у неё в слоях рендера только один-единственный растянутый на всю морду GUITexture или GUI.Label (смотря что тебе больше нравится), у главной камеры Clear flags: Depth only. Как-то так) Можно извращаться с GL-классом наверное.. И с порядком рендера объектов тоже можно было бы поиграться, но решение со второй камерой будет работать на инди-версии тоже (GL-класс вроде недоступен в инди). |
Ответ: Вопросы от новичка
Поставить плейник,на плейник натянуть текстуру.Это буде экономнее чем класс GUI.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot