![]() |
Re: help B3D-anime
Цитирую себя:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
1. Если машина мощная, то почему бы не использовать её потенчиал, делая столько fps, скоко этоа машина может выдавать. А если поставим ограничение в 30 кадров (хотя машина может выдать и 70), то пользователь не обрадуется да и самому неприятно. 2. Если же машина наоборот слишком слабая, то кол-во кадров в секунду упадёт и упадёт скорость работы самой игры (если мы можем поставить максимальное fps, то минимальное уже не ограничишь - не тянет машина и всё тут), так как скорость работы игры зависит от fps. Снижается fps => снижается скорость работы игры. Надеюсь, понятно всё объяснил. А вот с моим стабилизатором при любом fps на любой машине работать будет с одинаковой скоростью. Почитай там код, разберёшься как модели свои вставлять и т.д. И, чуть не забыл. Использовать ограничитель fps следует если вы делаете простенькую игрушку нетребовательную к ресурсам компа. (т.к. стабилизатор тормозит сильнее чем ограничитель). Поставишь ограничение в 30 кадров - и этого хватит чтоб сыгарть в простенькую аркаду. Для серьёзных проектов пользуйся ограничителем. Хух.... Выложился на полную катушку. Кто тут админ? За хорошие, полные и досканальные ответы тут не полагается, скажем, звёздочек под аватаром или там смена статуса (Достал меня статус "Any Key'щик", хочу "АК-47")? Лана, я ж прикольнулся. (Но было бы приятно) |
Re: help B3D-anime
Способ который ты пытался реализовать - называется "Дэльта-тайминг"....причем, он у тебя весьма криво реализован.... - делается твоя билеберда двумя строчками....
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
Товарищ Диабало, вот у меня как раз всё хоть и длинне зато некоряво. У меня происходит тока одно вычисление в самом начале, а потом уже готовое значение подставляется куды нуно. А у тебя скоко раз используется значение это, стоко же раз и выполняется вычисление, хотя значение, по идее, одно.
Если кто-то скажет, что в этом я не прав, очень интересно послушать:glag: |
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Хех! Да ну? Честно говоря это я у жо давно сделал, но всё равно спасибо за просвещение еще не просвященных прохожих етой темы.
Я как раз таки объясняю "...недавно решил сделать дельтатайминг, дык как толькотормоза спадают, и при этом уже была запущена какая либо анимация, эта самая анимация соответсно ускоряется..." Проблема как-раз в Animate BOT,1,.02*Elapsed,1,0 если в первом кадре были тормоза, то к примеру Elapsed=10,:( при етом если в следующем кадре вдруг фпс возросло, то Elapsed=1,:) НО при етом анимация продолжает проигрываться как Animate BOT,1,.02*10,1,0:dry: Вот это я и пытался сказать. |
Re: help B3D-anime
Цитата:
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
А можно как нибудь показывать определенный кадр анимации вручную?
Допустим вывести кадр 12.5 и тп. |
Re: help B3D-anime
1. ABTOMAT : Во-первых, твоё виденье философской сути дельта-тайминга действительно несколько необычно и отдает трансцендентальной философией. Давай лучше оставаться в границах диалектики и не строить необоснованных теорий?
2. ABTOMAT : Во-вторых, код Diablo1909 используется как раз всего единожды за проход цикла (почему ты, решил, что может быть иначе?), и единственная его прямая ошибка, это нелепая константа "0.4". 3. Stalnoy_Gvozd' : Цитирую русскую версию Хелпа: Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Неимоверное спасибо!:super:
Далее бдю! |
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
Еще раз к вопросу об анимациях...
А как сделать следующее: Например, у нас есть 3 анимации - .b3d файла Итак: pers\mesh=LoadAnimMesh("creature_stand.b3d") pers\Body=FindChild(pers,"Body") Animate pers\Body А что, если надо еще анимационные последовательности, к примеру: LoadAnimSeq (pers\mesh,"creature_move.b3d") LoadAnimSeq (pers\mesh,"creature_attack.b3d") Как проигровать pers\Body ? Ведь для него будет только одна анимационная последовательность... Т.е. Animate pers\Body,1,1,1,10 уже не катит... А в любом случае нужно искать чайлды, а то только бипед не нуждается в этом. Т.е как сделать, чтобы pers\Body=FindChild(pers,"Body") можно было использовать для проигрывания нескольких аним. последовательностей? |
Ответ: help B3D-anime
Привет всем, прочитал всю ветку-но так и не разобрался.
Имеется модель человека со скелетом (biped),открываю файл анимации(.bip) и модель начинает двигаться-все ОК.Но после экспорта в b3d(все галки поставлены) и ее анимации-анимируется лишь скелет,а модель стоит на месте-такое же наблюдается и в Preview Пипилайна анимируется только скелет модели. Хелпа по Пипилайну нет. Обьясните пожалуйста как заставить двигаться саму модель в блице? Уже не стоит обьяснять,я разобрался-у меня привязка скелета к модели основано на модификаторе Physique,который Пипилайн не поддерживает. Часть цитаты из экспортного окна: "Skinned Meshes: Skin, Max Bones and Biped are supported (NOT Physique) Only bones referenced in the Skin modifier are exported Blitz3d supports up to 256 bones per object " |
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Ответ: help B3D-anime
Вложений: 1
Хочу возродить тему.
Прошу кирпичами не кидать! Вопрос такой. У меня чувак сделаный в Максе, экспортирован через B3d pipelin в один фаил Меша, и несколько файлов анимации(run, walk, walkw, stand - чувак бежит, чувак идет, чувак идет с оружием, чувак стоит.) Все согласно рекомендациям этого форума. Однако ж при переключении анимации, возникают некоторые непонятности. После перехода с анимации "бега" на "стоит" руки персонажа, которые должны деражть оружие, кудато смещаются, в зависимости от момента переключения. Такое ощущение, что блитз запаминает позицию некоторых костей и переносит в следущую анимацию... Обьяснить трудно. прикрепляю проект, Посмотрите пожалуйста, может у кого есть соображения по этому поводу... Если проблемы с руками(моими), не ругайтесь, обьясните. :"( |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:10. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot