![]() |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Есть одна очень важная субъективная причина: я как прогер рассматриваю код как часть игры и так-же как уважающие себя дизайнеры не будут брать чужую или готовую медию, прогерам не всегда нравится наличие навязанного извне решения, тем более закрытого. Это касается игр мечт. Если для тебя это просто работа - я не спорю что Юнити лучше. Может даже у тебя есть бюджет нанять прогеров и ещё больше себя разгрузить. Например я могу использовать Юнити для быстрого прототипирования и затем реализацию пилить свою. Да 90% игроков (может и больше) неважно что там внутри, и эту часть аудитории коммерческие разработчики рассматривают как денежный мешок, но мне интересней та аудитория которой не всё равно чего там внутри и как это работает (конечно помимо самой игры). Да и в целом понимание того как работают движки - важный элемент на этапе планирования, когда выбирают инструменты под конкретный проект. Залипать на одном Юнити не очень дальновидно. Цитата:
В этом главное преимущество такого проекта - ты сам его делаешь, развиваешь и настраиваешь под себя. Код понятный, быстрый и компактный, а в случае ошибок ты понимая его работу быстро их исправляешь. Естественно на некомерческом движке можно создавать вполне коммерческие проекты и неплохо зарабатывать - это уже зависит от самой игры. |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Кто не научился — тому, скорее всего, это просто не надо. Короче, ты предлагаешь делать свойдвижок ради своегодвижка. Почему бы не примазаться к разработке уже существующего открытого движка? Например в Three.js ещё поле непаханое, что можно доделать и поправить баги, это будет куда полезнее чем с нуля городить свой велосипед. |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
GAPI знать надо, когда лезешь в дебри, можешь обходиться тем стандартным набором шейдеров, что предлагает Юнити, всё будет работать. Знать, как работает железо, и на Блице не было бесполезно. Цитата:
Или ты мечтаешь о том, чтобы проект был за коллективным авторством русскоязычных блицеров? Только поэтому? Кроме того, я вот считаю, что лучше делать конечный продукт для конечных пользователей, чем полуфабрикат. Все прутся с мерседесов, а не с двигателей, шатунов, какие бы там в них ни были гениальные конструкторские решения. И максимальную добавочную стоимость имеет именно конечный промышленный продут для потребителя (игра, мерседес) а не запчасть (движок, движок). Хотя, не знаю, может, у меня идеология неправильная. Я с каждым годом вообще всё больше разочаровывался в людях. |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я уже выше написал что путь инди это ориентация именно на ту небольшую часть которая "прётся с двигателей и шатунов" - они хотя бы действительно поймут и оценят твой проект. Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Можно и язык / компилятор свой, чё уж готовый сишник брать.
Кстати новый с++ всё ближе подбирается к с# - и это хорошо. Ещё я слышал, что с юнити-про дают доступ к исходникам, но это не точно. Ещё есть опенсёрсный блитцмакс, который может в 3д и под мобилки. Так же как непросто тягаться с ААА гигантами, так же и с движками. Марк Сибли до сих пор делает движок, но это его жизнь. :) |
Ответ: Подмена блицу ?
|
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Двигатели и шатуны — не есть готовый продукт. На них ты не поедешь в модный столичный клуб цеплять тёлок (или в соседнюю деревню за навозом). Это промежуточный продукт для заводов автомобилей и автомастерских. Готовый продукт — машина. Игра — это тоже готовый продукт. И игры от Юбисофта и индюшатина — это всё готовые игры, в которые можно играть, просто для разных целей и разной аудитории. Как вот есть Ламборджини для одних автолюбителей и УАЗ для других. По разным ценам и для разных целей. На УАЗе не поедешь цеплять тёлок, на Ламборджини не поедешь по сельским дорогам-говнам возить картошку. Движок — не готовый продукт для игроков. Это промежуточный продукт для разрабов. |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Так-то тема зашла в тупик. :-) |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Движок нового дума выдаёт fps как не выдавали игры 10 летней давности при достаточно качественном рендеринге, спецэффектах и очень плавном ходе. А хардкорный и динамичный гемплей Дума этого требует. В Quake Champions требования к скорости и плавности ещё выше. Этого очень сложно достичь на унифицированных движках - для них ближе стандарт консольных 30 fps где мелкие фризы незаметны. Кстати сам Кармак говорил что рендеряд все всё одинакого, а движок определяется тем какие данные он отправляет в рендер из всего набора сцены. Возможно это относилось исключительно к мегатекстурам, но почему то все игры id были с небольшими локациями где особенно ничего не отбракуешь перед визуализацией, но именно в подходах к рендерингу они отличались от мейнстрима (а мейнстрим часто перенимал их подходы). Тоже самое повторили в новом Думе. Можно почитать например здесь. Вот в соседней ветке другой пример. Обработка таких больших битмэпов неэффективна на Юнити. Кстати это и не велосипед - использовалась SFML - быстрая, компактная, но достаточная для задачи библиотека. |
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Я бы вообще поставил знак равенства между "аудиторией которой интересно, что за движок у игры" и "разработчиками игр". Ну вот хоть убейся, не интересно даже фанатам инди-игр как оно там крутится и кто писал петлю главного цикла. Анекдот: Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
На этих движках прототипировать в разы быстрее чем на юнити. Цитата:
Ну-ка покажи мне как ты быстро прототипируешь на крайэнжине или нереалжине. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Цитата:
|
Ответ: Подмена блицу ?
Randomize, фу, я и забыл какой ты... чистильщик. Напомни мне тебя игнорить в следующий раз
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:57. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot