![]() |
Re: Spacer
Зависаем, поворачиваемся в сторону Мамули и зажимаем Пробел. Всё живое в секторе сдувает плазменным смерчем.
Лузеры первыми понимают ситуацию, перестают мельтешить и прячутся от огня за кораблём-Маткой. Умные, гады. Понимают. Исстребители же умом не блещут. Взлетают, прут прямо на игрока и, соответственно, помимо его воли натыкаются на игроковскую очередь. В редких случаях исстребитель прорывается и героически идёт на таран, отнимая у игрока 1 хелс. Выжить с менее чем 30ХП в запасе мне ни разу не удалось. Погибнуть не удалось тем более. )) В общем, нужно сделать огонь Матки прицельным, а исстребителей научить маневрировать, уклоняясь от огня (к примеру, отслеживая, а не на них ли, болезных, направлен нос игроковского крафта) и от столкновений. Можно бы сделать так, чтоб Матка защищала своим телом исстребители на взлёте, ибо бОльшая часть их взлететь так и не успевает. Ну и, ессно, численность им снизить. Ибо ориентироваться в пространстве лично мне становится затруднительно. |
Re: Spacer
На данный момент рихтую графику (применяю фильтры) дабы сделать версию для "CasualoFF". :)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Spacer
Сделал классную вещь: Если плеер близко подлетит к матке, то она начинает мочить, как из минигана. В этом "аду", выжить не реально :)
|
Re: Spacer
Прокрутиться 2п с зажатым пробелом, потом прицельно мочить матку. выживал с 8-20 ХП.
надо-б корабль сделать поживее, а то нет необходимости двигаться, слишком медленно, поэтому движение практически ничего не значит. ФПС от 14 до 60. {машина просто слабая, все сделанно вроде идеальо) |
|
Re: Spacer
Голосовавшие, прокомментируйте пожайлуста. А то так и не пойму почему она тяжелая.
Просто не поймите не правильно. Я задумал сделать нововведение, и от этого голосования и коменнтариев зависит его судьба. |
Re: Spacer
"Кажуальная" версия ИМХО непроходима. Однако суть не изменилась: зависнуть и стрелять для меня эффективнее, чем маневрировать.
Более плотный огонь при приблежении к Матке заставляет... гм... просто не приближаться к Матке, что в сущности довольно просто. Более частые респавны исстребителей просто "проминают" огневой заслон грубой силой без каких-либо заслуг самоотверженного ИИ. ИМХО- хороший ИИ всегда предпочтительней большой численности. Тем более в таких небольших обьемах как 14-дюймовый экран. Впрочем, я очень мало смыслю в кажуальных играх. :) |
Re: Spacer
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В общем, игроку нужен щит...буду делать. |
Re: Spacer
Гама - кул! :super:
Но трудно играть :''(( Врагофф многа :wild: PS. а полосы та, исчезли :) |
Re: Spacer
Цитата:
правда лузеры в ответку ее используют в качестве живого щита. |
Re: Spacer
Цитата:
|
Re: Spacer
При реализации щита возникла проблема. Прошу помощи. Я создал две переменных ShieldTime=Millisecs()+5000 (время, которое живет щит) и ShieldPauseTime=Millisecs()+5000 (Пауза в течении которой, щит не может активироваться) Я делаю активацию щита так:
Код:
If ShieldTime>MilliSecs() |
Re: Spacer
а зачем привязываться к таймеру? не проще так:
Код:
;0.1 ктик при 60 фпс = 6000 мсек || 1 сек. |
Re: Spacer
Так проще, но что будет если показатель ФПС будет меньше 60? По идее с таймером надежнее.
|
Re: Spacer
К сожалению, этот способ работает не совсем корректно: появляется эффект включения щита заранее, т.е. если нажать на правую клавишу мыши пока отключен щит, то автоматом он включится по истечению паузы...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot