![]() |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Текс, насчёт демки:
Понравилось, вижу не мало выполнено работы. Так теперь немножко имхо: Чуство пространства. Вот что меня всегда цепляло в таких играх, всё слишком шустро, и поэтому сохранить чуство пространства ещё необходимее. Что нужно чтобы исправить: - Для лучшей ориентации разнообразь скайбокс, добавь млечный путь и планет. - Для улучшения эффекта скорости - Динамичный Камера Зуум, он немного уменьшается при сильном наборе скорости и зависит от скорости тоже. - Шлейфы от коспических кораблей, не спрайтами, а Зидановской либочкой VBlur (она сорсами а не длл), спроси у HolyDel'а. - При больших скоростях сделать какбы звёздочки по краям пролетают. - Так-же не помешает очень частый но еле заметный туманчик, совсем еле-еле, и основанный на спрайтах, таким образом образовывающий скопления как-бы энергии. Далее, по управлению - достаточно удобно, но сложно поподать, очень понравились ракеты - это круто, притом они так борко летят в цель - зачёт! Далее, авто фиксация цели - например мы пытались стрелять в какуюто цель, так вот её и нада фиксировать как текущую. Так-же если на цель был наведён прицел (или ближе всего к прицелу), и по расстоянию не долеко, тот корабль и фиксировать под цель. Синхронизация!!!! Надоело играть в проекты, которые не имеют синхронизации!!! Вот ссыль, дерзай: http://moka.ucoz.ru/load/2-1-0-51 Ещё можно мнооого момментов подмечать, но об этом потом. Да и Респект за проделанную работу, молочага, в отличие от некоторых творения на лицо (кстати я тоже в последнее время ничего толкового не выкладываю ;) ). Жду скринов, и в дальнейшем демы! |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вложений: 1
MoKa, спасибо, постараюсь учесть по максимуму, кое что из предложенного планировалось, но некоторое(динамичный зум и скопления спрайтов) сложно реализовать, на зум завязан постпроцесс. На скорость я может блур завяжу, посмотрим. Кстати постпроцесс обновился фичей, теперь эффект глоу будет более "реальным", что не очень сильно повлияет на скорость, не смотря на самопальность последнего(см. аттач). Отказался от скайсфер в пользу скайбоксов, на то вышло сразу несколько причин и основная - кривость текстур на полюсах.
П.С. из-за работы не остается времени и желания прогать, посему "ползём". Очень хотелось бы сделать про.кт прибыльным, со стороны запада. Не хватает проф. художника. :( Ну и как ожидалось скрины: |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Для коммерции, нужно сперва изучать западный рынок, и анализировав, предсказать, что будет покупаемо в ближайшие 1,5-2 года. То и творить. А если проект делается ради опыта\удовольствия, тогда тут о прибыли мало можно говорить, но если желаешь, то можешь потом когда игру доведёшь до конца, создать простенький сайтик, с ссылкой на WebMoney с предлогом Donate, ну в общем западные такое любят, и не проч кинуть пару-другую копеечку.
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вложений: 4
На данный момент есть отлаженная система блур-глоу (на селероне 800х600 дает 30-40 фпс на атлоне 1280х1024 70+)
Очередная оптимизация двига, на селерончике без постпроцесса 60-120 фпс. Притормозил про.кт по некоторым причинам(надо делать много 3Д контента, а желания нет, и проч..:wallbash:), но пока не бросаю.;) Скрин и модельки.. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Амбиент акрты хорошие :)
Но бросать не нада :( Хм, не подумываешь добавить в игру режим игры атаки база-база, где на базах будут пушки, и нужно разрушить чужую базу. Но тут нужен ИИ для противника - режим защиты. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Несколько режимов уже есть, просто пока использовался один. Я как раз пытался смоделить какой-нить крейсер и пушки, но понял что нет вдохновения..
Уровни типа "убить Большого Билла" задумывались, но насчет двух баз как-то в голову не приходило, если скорость позволит сделаю обязательно! Пока бросать не хочу, слишком хорошо выходит, возьму паузу и продолжу с новыми идеями.. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Да. Бросать нельзя. Красиво получается. Только имхо текстурки кораблей нужно ярче.
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Идея касательно режимов:
+_ Space battle == то, что есть сейчас. Три стороны, примерно равные силы, неизвестный исход. +_ Duel == можно классику - 1 vs 1, а можно и соригинальничать - 1 vs 1 vs 1. +_ Siege == Либо база на астероиде, либо mother ship атакует армада из 3-2 крейсеров и сотни (тут нужно конечно балансировать, но у меня есть адская идея по поводу удержания сотен кораблей в битве. Возможно - тысяч) истребителей и прочей техники. +_ Battle collide == крейсер vs крейсер, возможно - 3 стороны, возможно - с неравным количеством кресеров +_ Hunting == один шустрый и маневренный корабль, МНОГА относительно медлительных кораблей противника (или союзника, как повезет), плюс "мясистый" антураж (астероидное поле или же большая орбитальная станция или mothership). "Погоня за кроликом". Плюс можно конечно сделать и такое, но я не уверен, что в это захотят играть: _+ Diversion == миссии, т.е. с триггерами и т.п.. Что-то вроде "ты и еще 5 смельчаков вызвались уничтожить вражеский flying gun/mother ship", или же "вынеси добывающую фабрику на астероиде АЗ-30к" |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Хотел бы я знать, как "удержания сотен кораблей в битве. Возможно - тысяч" вобще возможно в блитце? Даже при полсотни кораблей с ЛОДом большинство компов загнутся от рассчетов, да еще + если уровень с большими обьектами включается автопоиск выхода, чтобы небыло столкновений с базой, что жрет довольно много.. Можно попробовать симитировать бои в виде бекграунда, но это уже как-то не к стилю..
Астероиды сделаю как настроение будет, собираюсь попробовать на них нормал бамп повесить, но как хорошо это выйдет пока незнаю, к тому же нужно под нормал писать свои примочки.. Да вот тут еще вопрос возник по поводу оптимизации. У меня есть некоторые ф-ции, которые было бы логично перенести в асм, что довольно легко сделать на пурике. Но есть две проблемы: 1. Пурик не бесплатен, если кто подскажет бесплатный асм для блитца с полным описанием буду очень благодарен! 2. Не хочу, чтобы без моего ведома использовали мою либу(а тем более писали деклс и распространяли), если возможно вместить функции из либы в ЕХЕ при компиляции, очень хотелось бы узнать об этом. На форуме ничего не нашел..:( Да, вчера еще сделал кое-какую оптимизацию(спасибо ХолиДелу), подняв ФПС без постпроцесса до 80-140 :) с блуром 40(тут виноват проц) |
Re: Про.кт "FreeSpace"
Картинки выглядят очень солидно, похоже что действительно крутая весчь получается ). Только я не пойму, демка уже есть и можно ли ее скачать ?
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Дема будет через неделю-две..
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Юзай лод-математику, примитивные рассчеты +псевдо-бои на бэкграунде. При достаточном приближении к объекту - вместо математических обсчетов (примитивный пример - кто живее тот и выиграл) применять полномерные. Можно сделать три уровня математического лода. Суть в том, что при опред. Дальности кораблик превращается в пространство меньше пикселя, но обсчитывается. Наша задача - создать эффект видимости других кораблей, что их МНОГА.
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
FrankH, текстуру которую ты создал для Блуума, и в которую ты копируешь изображение экрана, создай с флагом: 256+1, немного выйграешь (озу всегда больше чем видеопамяти), но хз как с расчётами, но постоянно замечал что таким образом немного быстрее работает.
Насчёт дальних расчётов. Ну ИИ должен быть устроен очень просто чтобы подобное выдержать, и в тоже время очень просто. Есть одна идейка: в общем делать обработку ии для групп (3-6 кораблей), обработка цели для них одна, и летают они относительно синхронно, но вся фиха в том что работают как комманда, но тут нужно думать как сообщать им об общественных действиях, без переборов. Есть варриант делать класс, с мини списком группы, типо так: Код:
Type TAIGroup Почему я указываю точку, а потому что можно в B3D возвратить сразу эллемент, для этого нада писать функции с таким синтаксисом: Код:
Function CreateShip.TShip(...) Обязательно советую разобраться с Handle и Object функциями. На BM было бы намного проще реализовывать таким сложненькие структуры, т.к. там есть полноценный ООП :) В общем тут нужно взять листик и подумать, Продумать структуру. Всего Наилучшего :) |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Еще идея появилась:
Можно делать так, чтобы игрок, удаляясь от каких-либо кораблей на достаточное расстояние (при условии, что он к ним спиной, в общем, не видит) телепортировал эти корабли на то же самое расстояние перед собой. Получится эффект "тайловой" схватки. Главное - не забыть ограничить радиус затайливания подобным методом от центра сражения, чтобы не было ситуации "бесконечного" боя по всей вселенной (+/-2^31) |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot