![]() |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
а я понимаю под рендерингом програмный комплекс в который идут данные и оно уже выводит картинку
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
jimon, аналогично думаю.
Но отношу к нему, ещё и рендеры кубемап, текстур, отсылка данных в шейдер, шейдеры, и т.п. Тоесть всё то что не нужно делать лишний раз, а делается лишь для вывода картинки. Поэтому и не синхронизирую это. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
я исхожу из своего опыта: программирования игр и играния в них :-) 1. никакой синхронизации на самом деле просто не существует, есть выполнение работы подсистем движка _за кадр_. 2. всевозможные интерполяции положений (в том числе и скелетной анимации), RenderTwinning в Blitz3D и т.д должны выполнятся _раз в кадр_ 3. расчет физики должен иметь: со одной стороны фиксированный таймстеп не зависящий от отрисовки, т.е. столько шагов интеграции, сколько влазит в дельтатайм между вызовами физ движка с другой стороны такой подход на слабой машине может окончится ситуацией когда мы вобще никогда не догоним, т.е. надо вводить пропуск кадров. 4. звук, в отличии от графики, "тянуть" нельзя. он запускается логикой, одновременно с запуском анимаций, спецэффектов и тому подобного. 5. ИИ. лучший кандидат на "растягивание". видел игры где противник играет слабее, когда играешь на слабой машине. жаль что не могу сходу вспомнить. в квейке (1996 года) применялось откладывание обработки ИИ монстров и предметов на уровне, так называемый nextthink, т.е. время, когда монстр сможет подумать в следующий раз. Цитата:
попробуй отдохнуть. такое впечатление что у тебя нервное истощение. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Вот если по сюжету, в игре 2 кубика и шарик, а играть чертовски интересно, то сюжет тоже являеться оптимезацией.;)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Начну с того что я понимаю под синхронизацией: это разделение процессов, дабы первую часть выполнять не в зависимости от мощности компьютера и скорости обработки второй части. Завязывается это на системном времени, а оно тикает всегда без тормозов.
У меня идёт такой метод оптимизации: если рендер очень весом, а логика не успевает на 60 логических циклов в кадр (UPS), значит пропускается рендер. Таким образом, рывки - это чушь, от них избавляешся без проблем. Далее: Цитата:
Цитата:
А теперь глянь на Crysis - и учись как нужно синхронизировать всё, заметь, там и с лагами и без, вся анимация, физика и логика проходит с одной скоростью - это есть отличная синхронизация. Цитата:
Цитата:
Или у тебя чел будет разговаривать, открывая рот, при этом звук идёт как положено, а вот комп недотягивает, и тут билеберда, звук договорил, а этот ртом воздух глотает, так неспеша :lol: Цитата:
Цитата:
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
так, синхронизация в 49 посте - это синхронизация изображения, чтобы небыло так, когда полэкрана наш кадр а вторая половина предудщий.
имхо (только имхо) если синхронизация накладна - то ну ее нафиг, пойдет и обычное ограничение фпс, и стараться держать етот предел любыми способами. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
Цитата:
Цитата:
про физику ты вобще не понял. перечитай еще раз. Цитата:
никто и не говорит что так хорошо и так следует делать Цитата:
размазывание тяжелых алгоритмов по времени - это общепринятая практика, и если система ниже минимальных требований в игре, то выходит именно такой эффект. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
На Кармака мне полностью пофигу, не слышал его и не нада мне он :) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:00. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot